Buch, Englisch, Band 62, 161 Seiten, Format (B × H): 160 mm x 241 mm, Gewicht: 436 g
Buch, Englisch, Band 62, 161 Seiten, Format (B × H): 160 mm x 241 mm, Gewicht: 436 g
Reihe: Studies in Fuzziness and Soft Computing
ISBN: 978-3-7908-1348-7
Verlag: Physica-Verlag HD
Zielgruppe
Research
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Technische Wissenschaften Technik Allgemein Computeranwendungen in der Technik
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik Angewandte Informatik Computeranwendungen in Wissenschaft & Technologie
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik Informatik Künstliche Intelligenz Wissensbasierte Systeme, Expertensysteme
- Wirtschaftswissenschaften Betriebswirtschaft Wirtschaftsmathematik und -statistik
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik Programmierung | Softwareentwicklung Spiele-Programmierung, Rendering, Animation
- Sozialwissenschaften Sport | Tourismus | Freizeit Hobbies & Spiele
- Wirtschaftswissenschaften Volkswirtschaftslehre Volkswirtschaftslehre Allgemein Wirtschaftstheorie, Wirtschaftsphilosophie
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik Professionelle Anwendung Computer-Aided Design (CAD)
- Wirtschaftswissenschaften Volkswirtschaftslehre Volkswirtschaftslehre Allgemein Ökonometrie
- Technische Wissenschaften Maschinenbau | Werkstoffkunde Produktionstechnik Computergestützte Fertigung
Weitere Infos & Material
1 Introduction to computational intelligence paradigms.- 1 Introduction.- 2 Search and knowledge representation.- 3 Probability-based approaches.- 4 Fuzzy logic.- 5 Artificial neural networks.- 6 Genetic algorithms.- 7 Rough sets.- 8 Fusion.- 9 Discussion and conclusion.- References.- 2 Evolving a neural network to play checkers without human expertise.- 1 Introduction.- 2 Background on neural networks and evolutionary computation.- 3 Background on computer programs for checkers.- 4 Method and results of evolving neural networks for checkers from scratch.- 5 Discussion.- References.- Appendix: Moves for Game 1 — Anaconda vs. “Beatrice” from Hoyle’s Classic Games.- 3 Retrograde analysis of patterns versus metaprogramming.- 1 Introduction.- 2 The game of Hex and the game of Go.- 3 Retrograde analysis of patterns.- 4 Metaprogramming.- 5 Using the generated knowledge.- 6 Future work and conclusion.- References.- 4 Learning to evaluate Go positions via temporal difference methods.- 1 Introduction.- 2 Temporal difference learning.- 3 Network architecture.- 4 Training strategies.- 5 Empirical results.- 6 Summary.- References.- 5 Model-based reinforcement learning for evolving soccer strategies.- 1 Introduction.- 2 The soccer simulator.- 3 RL with CMAC models.- 4 PIPE.- 5 Experiments.- 6 Conclusion.- References.- Appendix A: Prioritized sweeping.- Appendix B: Non-pessimistic value functions.- Appendix C: Q(?)-learning.- 6 Fuzzy rule-based strategy for a market selection game.- 1 Introduction.- 2 Market selection game.- 3 Game strategies.- 4 Fuzzy rule-based strategy.- 4.1 Fuzzy Q-learning.- 4.2 Simulation results.- 4.3 Knowledge acquisition.- 5 Conclusions.- References.- List of Contributors.