Esports zwischen gesellschaftlichem Strukturwandel und Marketingstrategie
Buch, Deutsch, 471 Seiten, Book, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 635 g
ISBN: 978-3-658-46872-9
Verlag: Springer
Nicht nur die Corona-Pandemie hat die Zuschauerzahlen im Esports beflügelt. Weltweit zählt das Publikum inzwischen rund 532 Millionen Menschen, und die Esports-Branche ist zu einer bedeutenden, profitablen Industrie herangewachsen. Im Mittelpunkt steht dabei die Esports-Community, deren Bedürfnisse die Branche stark prägen. Dieses Buch zielt darauf ab, die zentralen Strukturen dieser Zielgruppe zu beleuchten. Die zugrunde liegende Forschungsfrage lautet: „Können durch Künstliche Intelligenz neue Erkenntnisse über die Esports-Zielgruppe gewonnen und gesellschaftliche Strukturen offengelegt werden? Und falls ja, wie beeinflussen diese Ergebnisse das Esport-Marketing?“ Ziel ist es, innovative Ansätze im Esport-Marketing zu fördern, da das Wissen über die facettenreiche Esports-Zielgruppe bislang noch begrenzt ist.
Zielgruppe
Research
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik Digital Lifestyle Computerspiele, Internetspiele
- Sozialwissenschaften Sport | Tourismus | Freizeit Sport Sonstige Sportarten
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik Informatik Künstliche Intelligenz
- Wirtschaftswissenschaften Wirtschaftssektoren & Branchen Dienstleistungssektor & Branchen Sport- und Freizeitindustrie
- Sozialwissenschaften Sport | Tourismus | Freizeit Sport Sport: Politik, Ökonomie, Ökologie
Weitere Infos & Material
Allgemeine Angaben zur Dissertation.- Theoretische Einbettung.- Künstliche Intelligenz.- Künstliche Intelligenz im Marketing.- Explorative Faktoranalyse.- Vorbereitungen für die Generierung der KI.- Programmiersprache und Entwicklungsumgebung.- Entwicklung der Künstlichen Intelligenz – Local Aggregation (LA).- Semantic Clustering by Adopting Nearest Neighbor (SCAN).- Entwicklung eines Marketingkonzepts für die Zielgruppe im Esports.- Kritische Reflexion.- Fazit und Ausblick.