Buch, Deutsch, Band 3, 300 Seiten, Format (B × H): 155 mm x 230 mm
Buch, Deutsch, Band 3, 300 Seiten, Format (B × H): 155 mm x 230 mm
Reihe: Traces. Public History and Heritage Studies
ISBN: 978-3-11-162505-8
Verlag: De Gruyter
Kann der Einsatz Digitaler Spiele historisches Lernen ermöglichen?
Die Studie legt den Fokus auf Entstehung, Angebot und potenzielle Lerneffekte einer neuen Form Digitaler Spiele. Was bewegt einen der weltweit führenden Publisher sein Erfolgsmodell um einen Modus zu erweitern, der explizit der Vermittlung historischer Inhalte dient? Hierzu werden die einzelnen Produktionsschritte der Discovery Tour: Ancient Greece rekonstruiert, um die Hintergründe der Entwicklung nachvollziehen zu können. Sie zeugen von einem kooperativen Prozess der Geschichtsschreibung, der im Spannungsfeld von wirtschaftlichen, technischen und fachlichen Interessen stattfand. Das daraus entstandene Produkt wird mithilfe eines spezifischen Analyserahmens untersucht. So werden Simulationsstil, Raum, Zeit, Narrative und Angebotscharakter als zentrale Elemente der vergangenheitsbezogenen Darstellung verstanden und systematisch analysiert.
Den Schwerpunkt bildet die praktische Anwendung der Discovery Tour: Ancient Greece. In der empirischen Untersuchung wird überprüft, ob durch den Einsatz der Discovery Tour: Ancient Greece Lerneffekte, gemessen an historischem Wissen, festgestellt werden können. Die medienvergleichende Versuchsanordnung zeigt zudem, ob das Digitale Spiel die historischen Inhalte effektiver vermittelt als die bereits im Geschichtsunterricht etablierten Medien.
Die Studie liefert somit exemplarisch Aufschlüsse über eine mögliche Zukunft spezifischer Lernspiele in der historischen Bildung.
Zielgruppe
Historiker/-innen, Geschichtsdidaktiker/-innen, Geschichtslehrper / Scholars in the fields of history, history education, games studi