Rogers | Level up! | E-Book | sack.de
E-Book

E-Book, Spanisch, 544 Seiten

Reihe: Diseño Web y Digital

Rogers Level up!

Guía para ser un gran diseñador de videojuegos
1. Auflage 2024
ISBN: 978-84-342-6285-0
Verlag: Parramón Paidotribo
Format: EPUB
Kopierschutz: Adobe DRM (»Systemvoraussetzungen)

Guía para ser un gran diseñador de videojuegos

E-Book, Spanisch, 544 Seiten

Reihe: Diseño Web y Digital

ISBN: 978-84-342-6285-0
Verlag: Parramón Paidotribo
Format: EPUB
Kopierschutz: Adobe DRM (»Systemvoraussetzungen)



¿Quieres aprender a diseñar lo último en videojuegos? ¿Necesitas consejos para mejorar el diseño de tu juego? ¡Prepárate para subir de nivel con Level Up! Scott Rogers, el diseñador de videojuegos de éxito como Pac-Man World TM, God of War TM, y las series de Maximo y de Bob Esponja, comparte con nosotros el conocimiento y la experiencia que ha acumulado durante años sobre cómo crear grandes videojuegos. Aprenderás a: • Crear lo que los jugadores quieren • Dar vida a personajes convincentes y jugables • Construir niveles que expliquen historias y desafíen a los jugadores • Diseñar desde los controles táctiles hasta las secuencias y los combates • Estructurar tus documentos de juego • Presentar tu juego como un profesional Level Up! se ha escrito teniendo en cuenta a los diseñadores de todas las categorías. Más de 400 dibujos ilustran conceptos del diseño de juegos y las dificultades más habituales, lo que hace de Level Up! una guía indispensable para los diseñadores de videojuegos, tanto «sobre el terreno» como en el aula. ¿A qué esperas? ¡Comienza este libro y prepárate para subir de nivel!

Tras descubrir que los diseñadores de juegos se divertían más, Scott Rogers se embarcó en una carrera de 20 años (y contando) como diseñador de videojuegos, autor, edu­cador y dibujante. Ha ayudado a diseñar muchos juegos mara­villosos y de éxito a los que tal vez hayas ju­gado, incluyendo Pac-Man World, la serie Maximo, God of War, la serie Drawn to Life y Darksiders. Además de este libro, Scott ha escrito Swipe This! The Guide to Great Touchscreen Game Design y es el creador del cómic de superhéroes Bedbug. Scott es profesor adjunto en la prestigiosa facultad de medios interactivos de la USC y, cuando no está haciendo todo esto, crea felicidad a los visitantes de todo el mundo como Imageniero Jefe para Walt Disney Imagineering. Scott vive a las afueras de Los Ángeles con su mujer, sus dos hijos (obsesionados con los vi­deojuegos) y más figuras de acción, libros de cómic y juegos de los que tiene tiempo para jugar.

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Contenidos INTRODUCCIÓN ¡Pulsa para empezar! Si te pareces a mí… No, no puedes tener mi trabajo ¿Para quién es este libro? ¿Por qué una segunda edición? NIVEL 1 ¡Bienvenido, novato! Una breve historia de los videojuegos El nuevo mundo feliz de los videojuegos: móviles, distribución online y pantallas táctiles Géneros de videojuegos ¿Quién hace todo esto? Programador Artista Diseñador Productor Probador Compositor Diseñador de sonido Guionista ¿Has pensado en ser editor? Encargado de producción Director creativo Director artístico Director técnico Equipo de marketing Y el resto… NIVEL 2 Ideas Ideas: dónde encontrarlas y dónde tirarlas Aprovéchate de las reglas ¿Qué quieren los jugadores? Lluvia de ideas Romper el bloqueo del escritor Por qué odio la «diversión» NIVEL 3 Escribir la historia Érase una vez… El triángulo de la rareza Una historia probable Hora de acabar Otro nombre para el juego Crear personajes que importen a los jugadores Trucos para escribir para niños de todas las edades Escribir para licencias NIVEL 4 Puedes diseñar un juego, pero ¿puedes gestionar el papeleo? Escribir el DDJ, paso 1: la hoja Clasificación ESRB Ventajas competitivas Productos de la competencia Escribir el DDJ, paso 2: las diez hojas La regla del tres El esquema de las diez hojas Página 1: portada Página 2: plan del juego Página 3: personaje Página 4: mecánicas Página 5: mundo Página 6: experiencia de juego Página 7: mecanismos Página 8: enemigos. Página 9: multijugador y material adicional Página 10: monetización Escribir el DDJ, paso 3: progresión del juego Escribir el DDJ, paso 4: el cuadro de victoria Escribir el DDJ, paso 5: el documento de diseño de juego (y la terrible verdad que esconde) Escribir el DDJ, paso 6: sobre todo, no seas un tontorrón NIVEL 5 Los tres pilares, parte 1: el personaje ¿Quién quieres ser hoy? Personalidad: ¿realmente necesitamos otro Kratos? Es algo personal Usa todas las piezas Juegos sin personajes No estamos solos Cuando más es más. ¿Quiénes son tus vecinos? Por fin, hablemos de mecánica Métricas para no personajes Respeta a nuestros amigos de cuatro patas ¿Por qué andar si puedes correr? El arte de no hacer nada Salta conmigo Elevaciones y balanceos Todo lo que sube debe bajar Mi sombra y yo Las aguas están calmadas… ¿o no? NIVEL 6 Los tres pilares, parte 2: la cámara Diséñalo bien: puntos de vista de la cámara Cámara en primera persona Cámara en tercera persona Perder el control Así que has decidido que el jugador controle la cámara Así que has decidido no dejar que el jugador controle la cámara Así que has decidido que los jugadores tengan un control ocasional de la cámara Dos dimensiones y media Cámara isométrica Cámara cenital o top-down Cámaras de RA Cámaras para casos especiales Visión de túnel Guía de planos de cámara Guía de ángulos de cámara Guía de movimientos de cámara Más cosas sobre la cámara Apunta siempre la cámara hacia el sujeto No dejes nunca que la cámara pierda de vista al personaje Cámaras multijugador NIVEL 7 Los tres pilares, parte 3: los controladores El control está en tu mano Hay que tener mucho tacto ¡Baila, mono! ¡Baila! ¿Relativo al personaje o a la cámara? Bamboleo, bambolea NIVEL 8 Señalética: visualización frontal y diseño de iconos ¡Vista al frente! Barra de salud Retícula de tiro Contador de munición Inventario Puntuación/experiencia. Mensajes positivos Radar/mapa Indicador contextual La pantalla limpia Iconomía de mercado Crear iconos para móviles ¿Cómo vas de reflejos? Visualizaciones frontales y dónde colocarlas Hay más visualizaciones que la frontal Un último apunte sobre fuentes NIVEL 9 Todo lo que sé sobre diseño de niveles, lo aprendí del Nivel Los 10 temas más cliché de los videojuegos En el nombre del juego Todo lo que sé sobre diseño de niveles, lo aprendí de Disneyland Mapear el mundo Presagios Fijar objetivos Seguir el procedimiento Tuya es la victoria Reusar lo reusable La sección sobre mapas en honor a Gary Gygax Juegos sandbox Narrativa ilusoria La sección sobre mapas en honor a Dave Arneson Acabando con los mapas Materia gris Deja el nivel de entrenamiento para el final Niveles sin personajes NIVEL 10 Elementos del combate ¡400 pavos por el recién llegado! ¡Arriba las manos! A la de una, a la de dos… El remate final Quien a hierro mata… Ahora tendrás que besarme Pongámonos a la defensiva Esquivar la bala En guardia Alta tecnología militar bang bang Tu pistola ideal Correr y tirar No solo disparos ¡Maldita sea, Indy! ¿Dónde no te duele? La muerte os sienta muy bien Conflicto sin combate NIVEL 11 Todos quieren que mueras Medir al enemigo Mal comportamiento ¿Cuán rápido es rápido? Estilo de movimiento ¡Que vengan los malos! Me encanta diseñar enemigos El bestiario alfabético de las posibilidades Te odio a rabiar Enemigos que no lo son Cómo crear la mejor batalla contra un jefe del mundo ¿Aquí quién manda? El tamaño importa Ubicación, ubicación, ubicación Por qué no crear la mayor batalla mundial contra un jefe NIVEL 12 Los entresijos de los mecanismos El mecanismo de los mecanismos ¡Una trampa mortal! Qué aprendí haciendo llorar a niños Hora de morir La música de los mecanismos Cincela el bloque Un pequeño y bonito lugar de descanso Adivina, adivinanza No te rompas la cabeza Minijuegos y microjuegos NIVEL 13 Estás jugando con el poder Potenciarse «Ama al jugador» En serio. «Ama al jugador» ¡Más riquezas de las que puedas imaginar! Alta puntuación Logros ¡Dinero! ¡Dinero! ¡Dinero! Souvenirs Sección adicional sobre material...



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