Sülter / Krauss / Petrik | Corona Magazine 4/2019: April 2019 | E-Book | sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, Band 348, 340 Seiten

Reihe: Corona Magazine

Sülter / Krauss / Petrik Corona Magazine 4/2019: April 2019

Nur der Himmel ist die Grenze

E-Book, Deutsch, Band 348, 340 Seiten

Reihe: Corona Magazine

ISBN: 978-3-95936-162-0
Verlag: In Farbe und Bunt Verlag
Format: EPUB
Kopierschutz: Kein



Das Corona Magazine ist ein traditionsreiches und nicht-kommerzielles Projekt, das seit 1997 die Freunde von Science-Fiction, Phantastik und guter Unterhaltung mit Informationen und Hintergründen, Analysen und Kommentaren versorgt. Bis zu unserer Jubiläumsausgabe 300 im Mai 2014 veröffentlichten wir das Corona Magazine in Form eines E-Mail-Anhangs im HTML-Format, seit dem Wechsel zum Verlag in Farbe und Bunt publizieren wir im zeitgemäßen E-Book-Gewand. Zur Lektüre ist nun folglich ein E-Book-kompatibles Anzeigegerät (Amazon Kindle, Tolino, iPhone/iPad, Android Smartphone/Tablet), bzw. eine entsprechende Software auf dem heimischen Computer (z. B. Calibre) erforderlich.

Das Corona Magazine erscheint aktuell alle zwei Monate.

Aus dem Inhalt der Ausgabe 4/2019:

• Top-Thema: Escape Games - auf dem Weg zum Holodeck?
• Interviews mit Rüdiger Schäfer (Perry Rhodan NEO) und Damon Whitehead
• Neues & Rezensionen aus dem Bereich Literatur
• Comic-Kolumne von Uwe Anton: Verbrecher sind ein abergläubiges, feiges Pack: Batman - 80 Jahre und 25 Milliarden Dollar
• Alle News rund um Star Trek: Rezensionen, Kolumne, News, Schauspielerportrait
• Kinorezensionen: Captain Marvel, Avengers: Endgame u. v. m.
• Neu auf DVD, Blu-ray & Netflix sowie Perlen der Filmgeschichte
• Games on- & offline sowie VR
• Neues über Perry Rhodan
• Subspace Link — Neues aus dem All
• Phantastisches Fandom — Projekte von Fans für Fans & Cons
• George R. R. Martin vor "Game of Thrones": Ein Vortrag von Hermann Ritter
• Kurzgeschichte des Monats

... und vieles mehr!
Sülter / Krauss / Petrik Corona Magazine 4/2019: April 2019 jetzt bestellen!

Weitere Infos & Material


Das Corona Magazine ist ein traditionsreiches und nicht-kommerzielles Online-Projekt, das seit 1997 die Freunde von Sciencefiction, Phantastik und guter Unterhaltung mit Informationen und Hintergründen, Analysen und Kommentaren versorgt und bis zu seiner Jubiläumsausgabe 300 im Mai 2014 von mehr als 8.500 Abonnenten in Form eines eMail-Anhang im HTML-Format gelesen wurde.

Nach dem Wechsel des Projekts zum Verlag in Farbe und Bunt im Herbst 2014 erscheint es nun im zeitgemäßen E-Book-Gewand.


Aus dem Inhalt:

• Top-Thema: Verwirrung, Genugtuung und Freude
• Neues aus den Bereichen Literatur und Comics
• Alle News rund um Star Trek
• Neu auf DVD, Blu-ray & Netflix sowie Perlen der Filmgeschichte
• Games on- & offline sowie VR
• Neues über Perry Rhodan
• Subspace Link — Neues aus dem All
• Phantastisches Fandom — Projekte von Fans für Fans


Thema des Monats Escape Games – Auf dem Weg zum Holodeck?
    von Björn Sülter   Fans von Star Trek träumen schon seit vielen Jahrzehnten von einer Technologie, die erstmals 1987 auf den Fernsehschirmen zu bewundern war: Holodecks!   Die Idee ist denkbar einfach: Ein Szenario nach Wahl wird aufgerufen und die Technik macht den Rest. Man kann alles berühren, mit Figuren interagieren und live mitspielen. Egal ob Krimi, Abenteuer oder Fußballstadion. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.   Die größte Hoffnung, irgendwann etwas Vergleichbares zu realisieren, liegt im Jahr 2019 weiterhin in der Verfeinerung der VR-Technik, die sich zwar stetig entwickelt, aber selbstverständlich noch weit von der Perfektion der Holokammern auf der Enterprise oder Orville entfernt ist.     Doch gibt es zum Glück auch noch eine andere und deutlich bodenständigere Möglichkeit, etwas Ähnliches zu erleben: Escape Games! Bei diesen kann man zwar nicht jedes beliebige Setting wählen oder an die eigenen Bedürfnisse anpassen, die Vielfalt ist aber mittlerweile auf ein erstaunliches Maß angewachsen.   Doch was steckt überhaupt dahinter? Viele kennen das Prinzip aus dem Bereich der Brettspiele. Man erhält eine Geschichte an die Hand und muss dann im Team verschiedene Aufgaben bearbeiten, die sie vorantreiben und schließlich zur Lösung führen.   Doch gibt es das Ganze inzwischen eben auch in „echt“. Dabei werden die Spieler in einen Raum gesperrt, der nach einem bestimmten Setting gestaltet ist. Mit einer kleinen Vorgeschichte versehen muss man nun verschiedene Aufgaben (und zumeist mehrere Räume) durchspielen, bis man das Ziel erreicht hat und den Raum verlassen kann. Von Logikpuzzeln über Rechenaufgaben bis hin zu aktiven Rätseln, die Körpereinsatz erfordern, und sogar Kriechen durch enge Gänge ist alles vorhanden. Soundeffekte und wechselnde Lichtverhältnisse runden das Spielerlebnis ab und bieten die Möglichkeit, tief in das Szenario einzutauchen.   Die ersten Live Escape Games entstanden bereits 2007 in Japan. Seitdem hat sich das Phänomen weltweit ausgebreitet. In Deutschland fiel 2013 der Startschuss, als der erste kommerzielle Anbieter HintQuest in München Räume zur Verfügung stellte. Seitdem hat sich die Zahl der Ausrichter auf deutschlandweit über 200 in mehr als 100 Städten und mit über 500 Räumen ausgeweitet. In Berlin gibt es sogar schon die Verquickung von Escape Game und VR. Die Zukunft naht.   Für den Moment ist die traditionellere Herangehensweise jedoch noch interessanter, da man sich darin wirklich wie in einer anderen Welt fühlen kann. Einen spannenden Anbieter haben wir uns im Rahmen der Recherche genauer angeschaut. Final Escape gibt es aktuell in fünf deutschen Städten. In Wuppertal, Berlin, Nürnberg, Duisburg und Kiel darf in vielen verschiedenen Räumen gemeinsam gerätselt werden. Der Ablauf ist immer gleich: Zunächst gibt es eine Einweisung durch den Gamemaster. Dann werden alle Wertsachen und Handys sicher eingeschlossen. Schließlich beginnt das Abenteuer. Der Gamemaster erzählt die Rahmengeschichte und entlässt die Gruppe in den Raum oder die Räume. Manchmal werden Gruppen nämlich auch aufgeteilt und müssen erst wieder zusammenfinden.   Von zwei bis zwölf Spielern ist alles möglich. Die unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen ermöglichen auch Anfängern oder altersgemischten Gruppen einen sanften Einstieg. Und wenn gar nichts mehr geht, hilft ganz bestimmt der Gamemaster. Dieser beobachtet und belauscht das Treiben in den Räumen während der einstündigen Ausflüge per Kameras und Mikrofonen. Selbstverständlich wird jedoch nichts davon aufgezeichnet, sondern dient nur der Spieldurchführung. Auch steht hier natürlich der Sicherheitsaspekt im Vordergrund: Schließlich wird man eingesperrt und muss bei Gefahr, oder sollte jemand den Raum verlassen wollen, umgehend die notwendige Hilfe erhalten. Aus eigener Erfahrung wissen wir: das Prinzip funktioniert reibungslos. Als einem Spieler einmal schwindelig wurde, holte ihn eine Mitarbeiterin sofort heraus und kümmerte sich rührend, bis die anderen den Raum fertiggespielt hatten. Wie es in Deutschland nicht verwundert, wird das Thema Sicherheit ohnehin ganz groß geschrieben und gibt keinerlei Anlass zur Sorge. Die Türen sind elektromagnetisch verriegelt und lassen sich jederzeit per Notknopf öffnen. Unser Test ergab keinerlei Probleme. Fällt der Strom aus, entriegeln sich alle Türen zudem automatisch, was wir ebenfalls ausprobieren durften. Auch ängstliche Spieler können sich also problemlos einsperren lassen.   Andererseits ist der Gamemaster aber – wie der Name schon sagt – auch Chef im Ring, wenn es um die Durchführung der Geschichte geht. Mit dieser Position steht und fällt dann auch zu einem gewissen Teil der Spaß. Ein motivierter Gamemaster kann eine ganze Menge für die Spieler herausholen und die Erfahrung noch intensiver gestalten, was bei Final Escape auch eindeutig die Regel ist. Dafür sorgen schon eine mehrmonatige Einarbeitungsphase, die sorgfältige Personalauswahl sowie der ständige Austausch im Team.   Was die Ausstattung der Spiele angeht, fällt sofort auf, mit welcher Liebe zum Detail und Schaffenskraft die Räume bei Final Escape entstehen. Man taucht sofort in diese völlig andere Welt ein und möchte neben dem Rätseln am liebsten auch einfach nur alles ganz genau anschauen. Dazu sind die meisten Aufgaben fair und logisch. Beim Testspielen begeisterten insbesondere Prison Break, Der Puppenspieler, Der verrückte Galerist und Sherlock Holmes mit einem wunderbar detailverliebten Setting und starken Rätseln. Dennoch sind auch alle anderen Räume durchweg wunderbar umgesetzt und bereiten bereits von der Atmosphäre her großen Spaß. Und sollte doch mal etwas nicht so gut gefallen, hilft Feedback der Spieler. Denn keine Kritik verhallt ungehört.     Zehn Räume stehen aktuell in der nördlichsten Landeshauptstadt zur Verfügung. Prison Break, Sherlock Holmes und Der verrückte Galerist sind die ältesten und wohl auch klassischsten Räume des Anbieters – sowohl in Sachen Setting als auch von der Umsetzung. Ein interessanter Nebenaspekt ist hierbei, dass die Rätsel alle vom Spieler manuell ausgelöst werden müssen und der Gamemaster in diesem Punkt kaum eine Möglichkeit besitzt einzugreifen.   Einen Schritt weiter ist man mit den neueren Angeboten Der Henker, Der Puppenspieler, Fluch des Pharao und Fred´s Nightmare gegangen. Dort hat der Gamemaster die Kontrolle über die meisten Mechanismen und kann diese im Zweifelsfall selbst auszulösen. Rein von der Spielerfahrung nehmen sich beide Varianten nicht viel. Bei der manuellen Variante fällt aber auf, dass man potenziell in eine Sackgasse geraten kann, wenn irgendwas klemmt oder vom Spieler nicht optimal bedient wird. Dieses Problem fällt bei den neueren Räumen natürlich weg.     Zu diesen beiden Arten von Spielen kommen noch die Pop-Up-Games Geheimnis der Mönche, Die Zauberschule und Das Geisterschiff. Bei diesen gibt es einen kleinen, aber feinen Unterschied zu beachten. Während die normalen Räume mehrere Handlungsorte aufweisen, sind die Pop-Up-Games mehr auf die Rätsel fokussiert, bieten nur einen Raum (oder die neueren auch mal einen weiteren Raum im Raum), lassen aber das Element des Ausbrechens vermissen.   Die Detailverliebtheit und das Setting stehen den anderen Varianten aber in nichts nach. Ein weiterer Unterschied liegt noch darin, dass der Gamemaster hier nicht per Stimme eingreift und das Spiel begleitet. Alle Informationen erscheinen zusammen mit der ablaufenden Zeit auf einem Monitor. In den anderen Räumen gibt es eine solche Art der technischen Unterstützung oder einen Countdown nicht. Dort spielt der Gamemaster eine Rolle in der Dramaturgie. Bei Sherlock Holmes zum Beispiel die Haushälterin des Detektivs oder Dr. Watson. Eine tolle Idee, die von den Mitarbeitern mit viel Liebe zum Leben erweckt wird. Und wenn es doch mal zu kleineren Problemen kommt, werden diese mit Charme und Witz überspielt. Auch hinter den Kulissen spürt man, mit welcher Energie hier gearbeitet wird. Es wird nicht einfach nur ein Programm abgespult, vielmehr diskutiert man, tauscht Erfahrungen aus und sucht neue Möglichkeiten, das Spielerlebnis weiter zu verbessern. Hier merkt man, dass der Kunde zählt, und hat für diesen Zweck eine tolle Truppe zusammengestellt, die ihren Job lebt.   Im Fokus steht aber natürlich das gemeinsame Erleben der Spieler. Teamfähigkeit wird dabei besonders groß geschrieben. Schnell lernt man: Man muss miteinander sprechen, sich organisieren, Aufgaben übernehmen und verteilen, mitdenken und in die Bresche springen, wenn die anderen nicht weiterkommen. Je größer und vielfältiger die Gruppe, desto höher die Chance auf verschiedene Denkansätze. Bemerkenswert ist, dass auch ein großes Altersgefälle (Mehr-Generationen-Spiele) wunderbar funktioniert, weil Oma einfach vollkommen anders an Probleme herangeht als die Kinder oder Enkelkinder. Unbedingt ausprobieren! Somit eignet sich das Konzept sowohl für Familien mit Kindern, Paare, Freunde oder Feiern. Das kreative Denken regen die Spiele obendrauf noch an.   Doch wie entstehen die Spiele überhaupt? Was sind das für Leute, die sie entwickeln? Sind es Autoren oder ist der Ansatz eher technisch zu sehen? Führt der Weg von der Geschichte zur Umsetzung oder von der Idee eines...


1997 und damit in den Urzeiten des öffentlichen Internets wurde das Corona Magazine einst als Newsletter einiger Star Trek-Fans gegründet, entwickelte sich aber schon bald über dieses Thema hinaus zu einem Magazin der gesamten Phantastik. Nie elitär abgrenzend, sondern immer Film-, Fernseh-, Buch- und Spiele-Begeisterte, aber vor allem alle Fans aus der ganzen Gesellschaft mitnehmend, wurde das Magazin schon bald zum größten und erfolgreichsten Online-Projekt der Phantastik. Nicht nur, dass jede Ausgabe des Corona Magazine stets kostenlos war, auch jeder Redakteur arbeitet traditionell unentgeltlich. Knapp drei Dutzend Mitarbeiter bringen seit Herbst 2014 das Magazin im zeitgemäßen E-Book-Gewand auf den Markt. Jedes E-Book ist weiterhin kostenlos, aber prall gefüllt mit fünf verschiedenen Newsblöcken, frischen Reportagen, findigen Analysen, fabulösen Artikeln und meinungsfreudigen Kolumnen. Kino, Fernsehen, Buch, Spiel, das Fandom und die Wissenschaft sind feste Bestandteile des Corona Magazine. Abgerundet wird jede Ausgabe mit der Gewinnergeschichte des fortlaufenden Kurzgeschichtenwettbewerbs.


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