Buch, Deutsch, 597 Seiten, Format (B × H): 150 mm x 215 mm, Gewicht: 970 g
Theorie und Praxis
Buch, Deutsch, 597 Seiten, Format (B × H): 150 mm x 215 mm, Gewicht: 970 g
ISBN: 978-3-8252-6388-1
Verlag: UTB GmbH
Spiele durchdringen unser Leben. Sie dienen nicht nur der Unterhaltung. Sie sind auch Kommunikations- und Lerninstrument. Giovanni Vindigni führt in die Ludologie, die Lehre des Spielens, ein. Er stellt Geschichte, Einsatz sowie Klassifikation vor und berücksichtigt den Kompetenzerwerb durch Spiele. Der Band bietet soziologische, psychologische und pädagogische Perspektiven.
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Wirtschaftswissenschaften Betriebswirtschaft Bereichsspezifisches Management E-Commerce, E-Business, E-Marketing
- Sozialwissenschaften Pädagogik Pädagogik Pädagogische Psychologie
- Sozialwissenschaften Pädagogik Teildisziplinen der Pädagogik Medienpädagogik, Mediendidaktik
- Mathematik | Informatik EDV | Informatik Digital Lifestyle Computerspiele, Internetspiele
- Sozialwissenschaften Pädagogik Schulen, Schulleitung Universitäten, Hochschulen
- Wirtschaftswissenschaften Betriebswirtschaft Bereichsspezifisches Management Marketing
- Sozialwissenschaften Medien- und Kommunikationswissenschaften Medienwissenschaften
- Sozialwissenschaften Psychologie Allgemeine Psychologie Entwicklungspsychologie Pädagogische Psychologie
Weitere Infos & Material
Geleitwort
Vorwort
Hinweise zur Arbeit
Info zur geschlechtergerechten Schreibung [1534]
Über den Autor
Glossar
Abkürzungsverzeichnis
Einleitung
1 Einführung in die Game Studies
Lernziele
1.1 Das Spiel: Historische Wurzeln
1.2 Konzeptionelle Entstehung und Entwicklung der Spielpädagogik
1.3 Spielpädagogik: Bildung und Kultur durch funktionales Spielen
1.4 Die Bildungsfunktion des Spiels
1.5 Die Lernfunktion des Spiels
1.6 Die Analysefunktion des Spiels
1.7 Die Beschäftigungs-, Bestätigungs- und Kommunikationsfunktion des Spiels
1.8 Die Verarbeitungs- und Unterhaltungsfunktion des Spiels
1.9 Die Sozialordnungs- und Zeitstrukturierungsfunktion des Spiels
1.10 Edukative Potenziale und Effekte des Spiels
1.11 Spiel und Evolution: Intelligenz bei Wirbeltieren
1.12 Die Geschichte des Spiels: Von antiken Ursprüngen bis zur Spieltheorie
1.13 Ludologische Theorien der Antike
1.14 Die Entwicklung der Ludologie vom Mittelalter bis zur Aufklärung
1.15 Paradigmenwechsel: Neue Ansätze in der Spieltheorie
1.16 Psychologische Ansätze in der Spieltheorie
Übungsaufgaben zur Selbstkontrolle
2 Klassifikationsansätze in der Spielwissenschaft
Lernziele
2.1 Teleologische Spielformen: Zweckfreie vs. zweckgerichtete Spiele
2.2 Caillois’ Spielklassifikation: Agon, Alea, Mimikry, Ilinx
2.3 Klassifikation der Spielformen: Warwitz und Rudolfs 14 Gruppen
2.4 Spielentwicklung bei Kindern: Oerter und Montadas Ansatz
2.5 Genre-Klassifikation: Mechanismen und Herausforderungen
2.6 Die Ilmenauer Taxonomie
2.7 Die Etablierung der Game Studies: Entwicklung der Computerspielforschung
2.8 Die Dichotomie ludologisch und narrativ orientierter Spielertypen
2.9 Fazit
Übungsaufgaben zur Selbstkontrolle
3 Kompetenzerwerb im Spiel: Transdisziplinäre Perspektiven
Lernziele
3.1 Die Evolution virtueller Gemeinschaften
3.2 Psychologische Aspekte in den Game Studies: Kognition bis Motivation
3.3 Entwicklungspsychologie in Game Studies und Ludologie
3.4 Neuropsychologie der Perzeption in Game Studies und Ludologie
3.5 Das Affolter-Modell
3.6 Kognitive Mechanismen der Aufmerksamkeit in Game Studies und Ludologie
3.7 Zeitwahrnehmung: Bedeutung für Game Studies und Ludologie
3.8 Medienpsychologie in Game Studies und Ludologie
3.9 Interaktive Psychoanalyse: Konzepte und Implikationen in digitalen Spielen
3.10 Integrative Pädagogik: Ansätze in Bildung und Erziehung
3.11 Ethische Grundlagen der Game Studies
3.12 Konklusion: Transdisziplinäre Einsichten durch Game Studies und Ludologie
Übungsaufgaben zur Selbstkontrolle
4 Spielertypen: Klassifikation und Wirkungsanalyse in Game Studies und Ludologie
Lernziele
4.1 Interdisziplinäre Analyse von Spielertypologien
4.2 Mediale Gewaltdarstellungen: Transhistorische Analyse und Bewertung
4.3 Gewaltrepräsentationen: Digitale Spiele zwischen Gewalt, Kultur und Ethik
4.4 Medienwirkungen von Computerspielen auf Spieler – Forschungsstand
4.5 Psychopathologie der Spielsucht: Sozialpsychologische Auswirkungen
4.6 Eskapismus und Konsumverhalten in digitalen Spielen
4.7 Zusammenfassung: Spielmechanismen und ethische Dilemmata
Übungsaufgaben zur Selbstkontrolle
5 Resümee und Perspektiven
6 Bibliographie
Abbildungsbelege
Personenverzeichnis
Verzeichnis der Stichwörter, Personen und Spiele