Willemse Onlinesucht
1. Auflage 2016
ISBN: 978-3-456-95542-1
Verlag: Hogrefe AG
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Ein Ratgeber für Eltern, Betroffene und ihr Umfeld
E-Book, Deutsch, 160 Seiten
ISBN: 978-3-456-95542-1
Verlag: Hogrefe AG
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Smartphones, Tablets und Laptops sind zu unseren ständigen Begleitern geworden, wir verbringen unsere Freizeit in Sozialen Netzwerken wie Instagram oder Facebook, mit dem Verschicken von Bildern oder Textnachrichten und mit Videogames. Ein Großteil der Jugendlichen und Erwachsenen beweist einen kompetenten und vernünftigen Umgang mit diesen Gadgets und kann sich problemlos zwischen digitaler und analoger Welt hin und her bewegen. Aber es gibt auch einen kleinen Teil, dem das nicht gelingt. Wenn die exzessive Mediennutzung negative Auswirkungen hat auf das Sozialleben und Hobbys, den Beruf oder die Ausbildung und allenfalls auch die Gesundheit, dann könnte es sich um eine Onlinesucht handeln. Hierbei handelt es sich um eine sehr neue Diagnose, die noch nicht in den offiziellen Diagnoseinstrumenten vorhanden ist. Nichtsdestotrotz wird sie von Eltern, Betroffenen und ihrem Umfeld erkannt und in der Beratungspraxis regelmäßig angetroffen. Der Ratgeber wird in einem theoretischen Teil eine allgemeine Einführung in die Mediennutzung geben, aber vor allem das Störungsbild - ergänzt durch diverse Fallbeispiele - genau beschreiben. Hierzu gehören die Diagnosekriterien, Verbreitung, Ursachen und auch Begleiterkrankungen. Der praktische Teil enthält viele konkrete Vorschläge für Bezugspersonen und Betroffene im Umgang mit Onlinesucht. Es wird auf die Wichtigkeit von Regeln in der Erziehung eingegangen und mit diversen Arbeitsblättern Hilfestellung geboten.
Zielgruppe
Betroffene, Eltern, ihr Umfeld und Fachpersonen (Therapeuten)
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
Weitere Infos & Material
1;Onlinesucht;4
1.1;Inhaltsverzeichnis;6
1.2;Vorwort;10
2;1. Einleitung;12
3;2. Zahlen und Fakten zur Mediennutzung;16
3.1;2.1 Verschicken von Texten, Bildern und Videos;23
3.2;2.2 Soziale Netzwerke;24
3.3;2.3 Musik hören;26
3.4;2.4 Gamen;27
3.5;2.5 Mediennutzungs- und Freizeittypen;37
3.6;2.6 Risiken im Web;40
3.6.1;2.6.1 Cybermobbing;40
3.6.2;2.6.2 Sexting;42
3.6.3;2.6.3 Cybergrooming und Sextortion;44
3.6.4;2.6.4 Pornografie;45
4;3. Wann spricht man von Onlinesucht? Kriterien zur Diagnose;48
4.1;3.1 Gedankliche Vereinnahmung;51
4.2;3.2 Entzugserscheinungen ;52
4.3;3.3 Toleranzentwicklung ;53
4.4;3.4 Kontrollverlust ;54
4.5;3.5 Fortsetzung trotz negativer Konsequenzen;54
4.6;3.6 Verhaltensbezogene Vereinnahmung ;55
4.7;3.7 Dysfunktionale Stress- und Problembewältigung ;56
4.8;3.8 Dissimulation (Herunterspielen) ;57
4.9;3.9 Gefährdungen und Verluste ;58
5;4. Wie Onlinesucht entsteht;60
5.1;4.1 Risikofaktoren;60
5.1.1;4.1.1 Personenbezogene Faktoren;60
5.1.2;4.1.2 Umweltbezogene Faktoren;62
5.1.3;4.1.3 Mediennutzungsbezogene Faktoren;65
5.2;4.2 Erlernen von Suchtverhalten ;67
5.3;4.3 Aufrechterhaltende Faktoren;70
6;5. Wie verbreitet ist Onlinesucht?;74
7;6. Begleiterkrankungen;78
7.1;6.1 Depression ;78
7.2;6.2 Ängste ;79
7.3;6.3 Schlafstörungen;80
7.4;6.4 ADHS/Aufmerksamkeitsdefizit;82
8;7. Mediennutzung in der Familie;84
8.1;7.1 Eltern sind Vorbilder;85
8.2;7.2 Ältere Geschwister zeigen, wie es geht;86
8.3;7.3 Die anderen machen alles besser …;88
9;8. Regeln zum Medienumgang finden;90
9.1;8.1 Was man bei der Regelfindung beachten muss;91
9.2;8.2 Wie es ganz praktisch funktionieren kann – ein Beispiel ;95
10;9. Wie kann man Onlinesucht konstruktiv begegnen?;102
10.1;9.1 Den Ton ändern;102
10.2;9.2 Interesse zeigen;103
10.3;9.3 Kreative Nutzung fördern;104
10.4;9.4 Medienfasten ;105
10.5;9.5 Grenzen setzen ;106
10.6;9.6 Alternativen bieten;108
11;10. Ziel: Medienkompetenz;110
11.1;10.1 Verschicken von Texten, Bildern und Videos;111
11.2;10.2 Soziale Netzwerke;112
11.3;10.3 Musik hören;112
11.4;10.4 Gamen;113
11.5;10.5 Risiken im Web;113
12;11. Selbsthilfe;116
13;12. Wann sollte professionelle Hilfe geholt werden?;122
14;Anhang;126
14.1;Glossar;128
14.2;Kontaktadressen;140
14.3;Arbeitsblätter;142
14.4;Literatur;154
14.5;Über die Autorin;158
3. Wann spricht man von Onlinesucht? (S. 47-48)
Kriterien zur Diagnose
Sucht lässt sich in erster Linie unterscheiden in stoffgebundene und stoffungebundene Süchte. Stoffgebundene Süchte sind häufig besser bekannt. Hierzu gehören zum Beispiel Alkoholabhängigkeit oder aber auch die Abhängigkeit von illegalen Drogen wie Kokain. Die stoffungebundenen Süchte werden auch Verhaltenssüchte genannt. Ihnen ist gemeinsam, dass die Tätigkeiten exzessiv ausgeführt werden, also über das normale Maß hinaus (Grüsser, S. M. & Thalemann, R., 2006). Hierzu gehören zum Beispiel die Arbeitssucht, Sexsucht oder eben auch die Onlinesucht.
Im Alltag wird schnell von Sucht gesprochen und eine Handy-, Game- oder Instagram-Sucht attestiert. Oft sind dies eher Sprüche denn aussagekräftige Diagnosen. In der Fachliteratur wird meist von Onlinesucht oder auch Internetsucht gesprochen. Geht es nur um Games, kann auch der Begriff Computerspielsucht verwendet werden. Im weiteren Verlauf wird der Einfachheit halber meist der Begriff Onlinesucht benutzt.
Mit dem World Wide Web (WWW) wurde 1991 das Internet für den normalen Nutzer und den Heimgebrauch zugänglich gemacht. Die starke Verbreitung folgte zwei Jahre später mit dem ersten Webbrowser, der Grafiken darstellen konnte. Bereits sechs Jahre später publizierten Young und andere Wissenschaftler (Young, Pistner, O’Mara & Buchanan, 1999) fünf Subtypen der Internetabhängigkeit, die noch immer eine wichtige Basis für die heutige Forschung zur Onlinesucht darstellen (Rehbein, Mößle, Arnaud & Rumpf, 2013):
1. Abhängigkeit von Internetpornografie
2. Abhängigkeit von Online-Beziehungen
3. Abhängigkeit von monetären Angeboten wie Glücksspiel, Auktions- und Shoppingseiten
4. abhängiges Surfen oder Absuchen von Datenbanken
5. Abhängigkeit von Onlinespielen.
Als offizielle Diagnose gibt es die Onlinesucht jedoch noch nicht, sondern nur erste Versuche, sogenannte Diagnosekriterien aufzustellen. Der wohl wichtigste Schritt in diesem Bereich war, dass das Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5), das Diagnosemanual der American Psychiatric Association APA (2013), einen Vorschlag für die Diagnose von Computerspielsucht beschrieben hat. Zwar steht dieser noch nicht im offiziellen Diagnosekatalog, sondern nur im Anhang mit dem Vermerk, dass es noch mehr Forschung dazu braucht. Doch das heißt, dass die Diagnose auf dem besten Weg ist, anerkannt zu werden. Im Folgenden werden diese Kriterien aufgelistet und beschrieben.
1. Gedankliche Vereinnahmung. Der Spieler/die Spielerin muss ständig an das Spielen denken, auch in Situationen, in denen nicht gespielt wird (zum Beispiel in der Schule oder am Arbeitsplatz).
2. Entzugserscheinungen. Der Spieler/die Spielerin erlebt psychische (nicht physische oder pharmakologische) Entzugssymptome, wie Gereiztheit, Unruhe, Traurigkeit, erhöhte Ängstlichkeit oder Konzentrationsprobleme, wenn nicht gespielt werden kann.
3. Toleranzentwicklung. Der Spieler/die Spielerin verspürt im Laufe der Zeit das Bedürfnis, mehr und mehr Zeit mit Computerspielen zu verbringen.
4. Kontrollverlust. Dem Spieler/der Spielerin gelingt es nicht, die Häufigkeit und Dauer des Spielens zu begrenzen und die Aufnahme und Beendigung des Spielens selbstbestimmt zu regulieren.
5. Fortsetzung trotz negativer Konsequenzen. Die Spielerinnen und Spieler setzen ihr Spielverhalten fort, obwohl sie wissen, dass sich dies auf psychosozialer Ebene nachteilig auf sie auswirkt.
6. Verhaltensbezogene Vereinnahmung. Die Spielerinnen und Spieler verlieren ihr Interesse an vormals geschätzten Hobbys und Freizeitaktivitäten und interessieren sich nur noch für das Computerspielen.