Ziemer / Zahedani | Spielend die Zukunft gewinnen | Buch | 978-3-540-78714-3 | sack.de

Buch, Deutsch, 148 Seiten, Paperback, Format (B × H): 155 mm x 235 mm, Gewicht: 254 g

Ziemer / Zahedani

Spielend die Zukunft gewinnen

Wachstumsmarkt Elektronische Spiele
2008
ISBN: 978-3-540-78714-3
Verlag: Springer Berlin Heidelberg

Wachstumsmarkt Elektronische Spiele

Buch, Deutsch, 148 Seiten, Paperback, Format (B × H): 155 mm x 235 mm, Gewicht: 254 g

ISBN: 978-3-540-78714-3
Verlag: Springer Berlin Heidelberg


Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren und hat in Deutschland die Milliardengrenze überschritten. Bei diesen Spielen verzahnen sich inhaltliche Kreativität und technologische Herausforderung. Der Spieler ist nicht passiver Konsument, er ist Akteur, erfährt Abenteuer, Herausforderung und Erlebnis, wird im strategischen Denken gefordert. Es macht Spaß, ist pädagogisch lehrreich und führt in die Welt des Internets. Dennoch fehlt hierzulande die gesellschaftliche Anerkennung. Der MÜNCHNER KREIS hat sich mit diesem Phänomen auseinandergesetzt, mit dem Markt und den Wirkungen. Was ist bei uns anders als in europäischen Nachbarländern, in Japan, Korea und den USA? An der Schnittstelle zwischen Markt, Technologie und gesellschaftlicher Relevanz wurden die Risiken und Chancen dieses großen Marktes sowie eines Akzeptanzwandels analysiert: Welches ist die Funktion der Spiele als Technologietreiber, welches der Einfluss auf Bildung und Ausbildung? Das vorliegende Buch enthält die Ergebnisse.

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Zielgruppe


Professional/practitioner

Weitere Infos & Material


Begrüßung.- Begrüßung.- Homo Ludens — Zum Verhältnis von Spiel und Computerspiel.- Homo Ludens — Zum Verhältnis von Spiel und Computerspiel.- Wirtschaftliche Bedeutung der Elektronischen Spiele.- Elektronische Spiele: Wachstumsmarkt mit großer Wertschöpfung.- Spielemarkt aus der Sicht der Spiele-Entwickler und des Risikokapitals.- Konvergenz von Spielen und Fernsehen.- Der Einfluss Elektronischer Spiele Auf Bildung unf Medienkompetenz.- Spieleplattformen: Zukunftspotenzial für Jedermann.- Elektronische Spiele als Forschungstreiber.- Aufbau einer akademischen Ausbildung für Spieletechnologie und -wissenschaft.- Deutschland Im Internationalen Vergleich.- Spiel-Entwicklung und Technologie.- Zielgruppen und Nutzerprofile.- Infrastrukturbasierte Geschäftsmodelle für Online-Spiele.- Podiumsdiskussion.- Schlusswort.



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