Buch, Deutsch, 165 Seiten, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 253 g
Möglichkeiten, Herausforderungen und Perspektiven
Buch, Deutsch, 165 Seiten, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 253 g
ISBN: 978-3-8474-3026-1
Verlag: Budrich
Digital Game-based Learning eröffnet neue Möglichkeiten des eigenständigen, multimedialen Lernens. In verschiedenen Bildungsbereichen werden daher bereits seit vielen Jahren entsprechende Konzepte entwickelt und erprobt, um etwa die intrinsische Motivation der Lernenden zu fördern oder komplexe Fähigkeiten, Fertigkeiten sowie Kenntnisse auf anschauliche und interaktive Weise zu vermitteln. Das Spektrum der digitalen Lernformate reicht von Serious Games für die politische Bildungsarbeit bis hin zu VR-Simulationen im Kontext der beruflichen Aus- und Weiterbildung.
Der Sammelband bietet einen vielschichtigen Einblick in die aktuellen Diskurse zum Digital Game-based Learning. Aus der Perspektive unterschiedlicher Fachrichtungen werden die Herausforderungen digitaler Lehr-Lern-Designs kritisch reflektiert und anhand von Praxisbeispielen konkrete Anwendungsmöglichkeiten und Potenziale aufgezeigt.
Zielgruppe
Erziehungswissenschaft
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Sozialwissenschaften Pädagogik Lehrerausbildung, Unterricht & Didaktik Methoden des Lehrens und Lernens
- Sozialwissenschaften Pädagogik Lehrerausbildung, Unterricht & Didaktik Schulpädagogik
- Sozialwissenschaften Pädagogik Berufliche Bildung Wirtschaftspädagogik, Berufspädagogik
- Sozialwissenschaften Pädagogik Berufliche Bildung Wissenschaftliches Arbeiten, Studientechnik
Weitere Infos & Material
I Einleitung
Gespielt gelernt – Potenziale und Herausforderungen des Digital Game-based Learning (Björn Allmendinger und Petra F. Köster)
II Grundlagen
Material, Medium, Werkzeug oder blinder Fleck? Digitale Spiele in der Geschichtswissenschaft (Tobias Winnerling)
Level-up democracy? Serious Games in der historisch-politischen Bildung (Björn Allmendinger)
Spielend zum Abschluss – Gamification und Serious Games in der Hochschulbildung (Marina Rieckhoff)
Bildung auf dem nächsten Level? Chancen und Herausforderungen digitaler Lernumgebungen (Lion Pettera und Katja Zöller)
Künstliche Intelligenz als Lernanforderung für Erwachsene (Petra Köster und Friederike Krause)
Serious Games – ein modernes Lernkonzept für die berufliche Bildung (Maren Metz und Wolfgang Becker)
III Möglichkeiten und Herausforderungen
„Tatort LUH: Der geheimnisvolle Hacker“ – Spielerische und medienpädagogische Potenziale digitaler Lernumgebungen in der Hochschulbildung (Johannes Schäfers)
Wie kann das Potenzial des digitalen spielbasierten Lernens für den Chemieunterricht genutzt werden? (Stefanie Lenzer)
Geschichte erlebbar machen? Herausforderungen und Perspektiven für den Einsatz von Virtual Reality in der historisch-politischen Bildungsarbeit (Abelina Junge)
IV Praxisbeispiele
Praxis trifft Play. Das Serious Game „Passwort123 – Rette deine Daten!“ (Ronja Kiese und Jennifer Seifert)
Online? Hybrid! Digital gestützte Planspiele für politische Bildung mit Senaryon (Lars Harzem, Simon Raiser und Björn Warkalla)
Der virtuelle Escape-Room „The Truth Behind“ – ein digitales Angebot zum Thema Verschwörungsideologien (Kevin Mennenga)
Spiele in der politischen Erwachsenenbildung. Einblicke in die Bildungspraxis der gewerkschaftlichen Bildung (Guido Brombach)
V Glossar
Autor*innenverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis