Bruns / Reichert | Reader Neue Medien | E-Book | sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, Band 18, 542 Seiten, Format (B × H): 135 mm x 225 mm

Reihe: Cultural Studies

Bruns / Reichert Reader Neue Medien

Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation
1. Auflage 2015
ISBN: 978-3-8394-0339-6
Verlag: transcript
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark

Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation

E-Book, Deutsch, Band 18, 542 Seiten, Format (B × H): 135 mm x 225 mm

Reihe: Cultural Studies

ISBN: 978-3-8394-0339-6
Verlag: transcript
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark



Der 'Reader Neue Medien' stellt erstmals im deutschsprachigen Raum Grundlagentexte zum Themenkomplex der 'neuen' digitalen und interaktiven Medien- und Kommunikationstechnologien zusammen – kommentiert und erweitert um die relevanten biografischen, sozial- und medienhistorischen Kontexte. Der Schwerpunkt der Textsammlung liegt auf einem kulturwissenschaftlichen Ansatz, der den Computer als Bedeutung generierendes Medium versteht, mit dem sich Macht erzeugen, Politik betreiben und Kunst hervorbringen lässt. Durch die kommentierte Zusammenstellung wird ein kompakter Zugriff auf das heterogene Gebiet der digitalen Medien und Kunst möglich. Mit bisher nicht auf Deutsch erschienenen Beiträgen u.a. von Espen J. Aarseth, Anne Balsamo, John Perry Barlow, Donna Haraway, Nam June Paik, Alan M. Turing und Sherry Turkle.
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Weitere Infos & Material


1;Inhalt;5
2;Vorwort;9
3;Computer und Digitalisierung: Medium, Tool, Form?;21
3.1;Einleitung;23
3.2;Der Stift der Natur (1844);33
3.3;Computermaschinerie und Intelligenz (1950);37
3.4;Kunst und Intelligenz (1965);65
3.5;Kybernetische Kunst (1966);74
3.6;Der Mensch ohne Fähigkeiten. Die Neuen Technologien und die Ökonomie des Vergessens (2002);76
3.7;Code oder wie sich etwas anders schreiben lässt (2002);88
4;Mögliche Welten? Virtualität – Simulation – Digital Environments;97
4.1;Einleitung;99
4.2;Wie wir denken werden (1945);106
4.3;Das interpersonale, interaktive, interdimensionale Interface (1991);126
4.4;Cyberspace und der amerikanische Traum. Auf dem Weg zur elektronischen Nachbarschaft: Eine Magna Charta für das Zeitalter des Wissens (1994);132
4.5;Unabhängigkeitserklärung des Cyberspace (1996);138
4.6;Virtuelle Realitäten (1996);141
4.7;Virtuelle Realität(en): SimCity und die Produktion von urbanem Cyberspace (2002);152
5;Hypertext – Hypermedia – Interfictions;163
5.1;Einleitung;165
5.2;Hinter den Spiegeln (1988);172
5.3;Sehen und Schreiben (1991);182
5.4;Cybertext. Perspektiven zur ergodischen Literatur: Das Buch und das Labyrinth (1997);203
5.5;Text, Kontext, Hypertext. Drei Sprachzustände, drei Bewusstseinszustände (2002);212
5.6;Interfictions. Vom Schreiben im Netz (2002);219
6;Gender-Technologien – Cyberfeminismus;227
6.1;Einleitung;229
6.2;Ein Manifest für Cyborgs. Feminismus im Streit mit den Technowissenschaften (1985);238
6.3;Cyberfeministisches Manifest (1991);278
6.4;Auf Messers Schneide: Kosmetische Chirurgie und die technologische Produktion des geschlechtlich bestimmten Körpers (1992);279
6.5;Medienkörper/Körper-Medien: Erinnerungsspuren im Zeitalter der »digitalen Evolution« (1999);293
6.6;Refugia. Manifest zur Schaffung Autonomer Zonen (2002);309
7;Hacker Culture – Kollektive Strategien – Networking;311
7.1;Einleitung;313
7.2;Die Hacker-Ethik (1984);325
7.3;Elektronischer ziviler Ungehorsam (1994). Critical Art Ensemble;335
7.4;Der Datendandy (1995). Agentur Bilwet;345
7.5;Bewegungsle(e/h)re? Anmerkungen zur Entwicklung alternativer und linker Gegenöffentlichkeit. Update 2.0. (1997) autonome a.f.r.i.k.a-gruppe;350
7.6;Smart Mobs. Die Macht der mobilen Vielen (2002);359
7.7;Web Grrrls, Guerilla Taktiken: Junge Feminismen im Web (2004);371
8;Inter-Acting: Games, Spieltheorie, Game-Culture;385
8.1;Einleitung;387
8.2;Die Mystery-Games der Antike (1996)393;0
8.3;Adventures Erzählen Graphen (1999);398
8.4;Dogma 2001 (2001);420
8.5;First-Person-Shooters – Ein Computerspiel-Apparatus (2002);422
8.6;Der Mythos des ergodischen Videospiels. Einige Gedanken über das Verhältnis von Spieler und Spielfigur in Videospielen (2002);442
9;Cyborgs – Avatars – Fake-Identities;459
9.1;Einleitung;461
9.2;Der Cyborg und der Weltraum (1960);467
9.3;Die Fantasie außer Kontrolle (1990);476
9.4;Der heilige Cyborg (1996);483
9.5;Avatars im World Wide Web: Die Vermarktung der »Herabkunft« (1997);492
9.6;Ich bin Wir? (2001);505
10;Quellennachweise;524
11;Autorinnen und Autoren;529


Bruns, Karin
Karin Bruns (Univ. Prof. Dr. phil.), 1957-2016, lehrte Medientheorie an der Kunstuniversität Linz. Ihre Forschungsschwerpunkte waren Mediale Körperinszenierungen, Gendertheorie, Neue Medien.

Reichert, Ramón
Ramón Reichert, Dr., ist Senior Researcher am Department für Kulturwissenschaft, Universität für Angewandte Kunst in Wien.

Karin Bruns (Univ. Prof. Dr. phil.), 1957-2016, lehrte Medientheorie an der Kunstuniversität Linz. Ihre Forschungsschwerpunkte waren Mediale Körperinszenierungen, Gendertheorie, Neue Medien.
Ramón Reichert lehrt Medien- und Kulturwissenschaft mit dem Schwerpunkt Digitale Medienkultur u.a. an der School of Humanities and Social Sciences der Universität St. Gallen und an der Academy of Art and Design am Institute of Experimental Design and Media Cultures in Basel. Er ist European Project Researcher an der University of Lancaster und Studienleiter und Koordinator der postgradualen Masterstudiengänge 'Data Studies' und 'Cross Media' an der Donau-Uni Krems. Er forscht mit besonderer Schwerpunktsetzung des Medienwandels und der gesellschaftlichen Transformationen in den Wissensfeldern Theorie und Geschichte digitaler Medien, Wissens- und Mediengeschichte digitaler Kulturen, Epistemologie des Digitalen, Medientheorien und Bildkulturen.



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