Celaya / Martínez / Montecarlo | Anuario AC/E 2016 de cultura digital | E-Book | sack.de
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E-Book, Spanisch, 165 Seiten

Celaya / Martínez / Montecarlo Anuario AC/E 2016 de cultura digital

Cultura inteligente: Impacto de Internet en la creación artística. Focus: Uso de nuevas tecnologías digitales en festivales culturales

E-Book, Spanisch, 165 Seiten

ISBN: 978-84-15272-79-3
Verlag: Dosdoce
Format: EPUB
Kopierschutz: Wasserzeichen (»Systemvoraussetzungen)



Tras la excelente acogida que han tenido las dos primeras ediciones del Anuario AC/E de Cultura Digital (2014 y 2015), ya que a lo largo de los dos últimos años se han distribuido más de cinco mil ejemplares de ambos estudios, tenemos el placer de compartir con los profesionales del sector cultural la tercera edición del Anuario, que nace con el objetivo de analizar el impacto de las nuevas tecnologías en la creación artística, así como su uso en los festivales culturales.

Con el fin de conseguir este propósito, el amplio contenido de la tercera edición del Anuario se ha dividido en dos grandes secciones para facilitar la lectura a los diferentes públicos objetivos. Por un lado, la "Cultura inteligente" ha sido el eje transversal que el Comité Asesor del Anuario AC/E de Cultura Digital 2016 ha seguido para elegir los seis artículos que componen la primera parte de la edición de este año. Por otro lado, así como el Focus del primer Anuario centró su atención en el impacto de Internet en el mundo de las artes escénicas (teatro, ópera, danza, ballet, etc.) y la segunda edición analizó el uso de las nuevas tecnologías en el mundo de los museos, en esta tercera edición se ha llevado a cabo un exhaustivo análisis del uso de las nuevas tecnologías en cincuenta festivales culturales nacionales e internacionales.
Celaya / Martínez / Montecarlo Anuario AC/E 2016 de cultura digital jetzt bestellen!

Weitere Infos & Material


Introducción

EL FENÓMENO DE LA WIKIPEDIA EN LA SOCIEDAD ACTUAL: A QUINCE AÑOS DE SU FUNDACIÓN
Iván Martínez · @protoplasmakid

EL IMPACTO DE INTERNET EN LA CREACIÓN CULTURAL
Mariana Moura Santos · @marysaints

EL MERCADO DEL ARTE EN LA ERA DEL ACCESO
Pau Waelder · @pauwl

TRANSFORMACIÓN DE LAS ARTES ESCÉNICAS EN LA ERA DIGITAL
Pepe Zapata · @PepeZapata

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Y PRAXIS ARTÍSTICAS DISRUPTIVAS
Lara Sánchez Coterón · @laracoteron

DATOS, INTERFACES & NARRACIÓN:
EL AUDIOVISUAL EN
LA ERA DIGITAL
Montecarlo · @Imastranger

FOCUS: USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS DIGITALES EN FESTIVALES CULTURALES
Elisabet Roselló
Javier Celaya

INTRODUCCIÓN
1. NUEVAS TECNOLOGÍAS
COMO CONTENIDO
1.1. Festivales de nuevos medios
1.2. Festivales que se abren a nuevos medios, transversales
2. NUEVAS TECNOLOGÍAS ANTES Y DURANTE
EL FESTIVAL
2.1. Redes sociales y comunidades
2.2. Apps propias
2.3. Crowdsourcing, crowdfunding y participación
2.4. Contenidos online (digitalización) y uso de streaming
2.5. Beacons
2.6. Wearables y pulseras de pago
2.7. Drones
2.8. Otras tecnologías:
webs responsives, códigos QR (reflexión), Big Data y VR
3. UN ENFOQUE POSDIGITAL Y CONTEXTUALIZADO
4. CONCLUSIONES
Notas
ORGANIZA Y EDITA
AGRADECIMIENTOS


Tras la excelente acogida que han tenido las dos primeras ediciones del Anuario AC/E de Cultura Digital (2014 y 2015), ya que a lo largo de los dos últimos años se han distribuido más de cinco mil ejemplares de ambos estudios, tenemos el placer de compartir con los profesionales del sector cultural la tercera edición del Anuario, que nace con el objetivo de analizar el impacto de las nuevas tecnologías en la creación artística, así como su uso en los festivales culturales. AC/E, entidad pública cuyo objetivo es facilitar la promoción, desarrollo e internacionalización del sector creativo y cultural español, en colaboración con Dosdoce.com, entidad privada especializada en la elaboración de estudios relativos a la adaptación de dicho sector al ámbito digital, han analizado conjuntamente en las tres ediciones del Anuario las principales tendencias tecnológicas que los gestores culturales deberán tener en cuenta en los próximos años para ayudarles a comprender mejor el impacto de las nuevas tecnologías en sus entidades culturales. Con el fin de conseguir este propósito, el amplio contenido de la tercera edición del Anuario se ha dividido en dos grandes secciones para facilitar la lectura a los diferentes públicos objetivos. Por un lado, la «Cultura inteligente» ha sido el eje transversal que el Comité Asesor del Anuario AC/E de Cultura Digital 2016 ha seguido para elegir los seis artículos que componen la primera parte de la edición de este año. Por otro lado, así como el Focus del primer Anuario centró su atención en el impacto de Internet en el mundo de las artes escénicas (teatro, ópera, danza, ballet, etc.) y la segunda edición analizó el uso de las nuevas tecnologías en el mundo de los museos, en esta tercera edición se ha llevado a cabo un exhaustivo análisis del uso de las nuevas tecnologías en cincuenta festivales culturales nacionales e internacionales. Ambas secciones del Anuario AC/E nos hablan de un terreno híbrido entre tecnología y arte; de mezclas entre el mundo físico y el digital; de caída de barreras entre industrias, y del uso de análisis y algoritmos inteligentes para obtener valor y sentido de los, a menudo demasiados, y nunca excesivos, datos. Los temas elegidos recorren los caminos de la nueva economía colaborativa; analizan su impacto en la creación artística; exploran un nuevo espacio de conexiones entre personas, máquinas e industrias; y explican los cambios en los mercados y las formas de producir y comercializar la obra artística. Uno de los temas transversales de esta edición es el uso de los dispositivos inteligentes en la creación artística. La Internet de las cosas va a infiltrar muchos aspectos de nuestras vidas, de los que la cultura no es una excepción; además de sus beneficios en los procesos industriales, ha empezado a mostrar resultados visibles en el terreno de la creación artística. Un ejemplo son los guantes musicales wearables, de los que nos habla Pepe Zapata en su artículo sobre el impacto de Internet en las artes escénicas, que permiten a los músicos interactuar con los ordenadores a través de los gestos. ¿Habrá que pensar en robots espectadores?, pronostica. Otros temas analizados con entusiasmo en este Anuario son la madurez alcanzada por la impresión 3D, la robótica, los drones, la realidad aumentada, las nuevas interfaces y la popularidad de los dispositivos de realidad virtual, y así lo ilustran con numerosos ejemplos Lara Sánchez Coterón, en su profundo análisis sobre las nuevas praxis en los videojuegos, y Montecarlo en su estudio sobre las nuevas formas de contar historias audiovisuales en la era digital. Pero no todo es tecnología. El Anuario también aborda temas como la brecha digital de acceso, un tema explorado en artículos como el de Iván Martínez sobre la irrupción de la Wikipedia. Desde otro ángulo y sobre otra brecha, la brecha digital de género, nos habla Mariana Santos en su texto sobre el impacto de Internet en la creación artística y nos presenta la comunidad Chicas Poderosas que ella misma lidera para disminuirla. La economía de la suscripción es, como adelantábamos, también otro de los temas transversales a muchos de los artículos del anuario. Las empresas culturales no son ajenas a este fenómeno y en algunos ámbitos como el de la distribución de contenidos han sido pioneras en implementar un concepto de cultura como servicio encabezado por startups digitales como Spotify o Netflix. Pau Waelder, en su estudio sobre el mercado del arte, nos enseña fórmulas similares adoptadas por las empresas que hoy comercializan nuevos tipos de coleccionismo en forma de marco digital y que se definen a sí mismas como los iTunes y los Spotifys del coleccionismo artístico. Preguntas, respuestas, y preguntas sin respuesta que encontrarán los lectores de este anuario
Ante ese futuro fascinante para la cultura digital que se abre frente a nosotros, los autores de este anuario se plantean distintas preguntas: ¿Quién es ahora el creador en la escena?
Uno de los artículos más futuristas de este anuario, el de Pepe Zapata, lleva al lector a descubrir un mundo de autómatas, drones y robots en escena que hacen preguntarse a su autor: ¿quién es ahora el espectador? Un cambio de óptica ilustrado con numerosos ejemplos de las nuevas interacciones entre espectador y espectáculo hoy posibles gracias a smartphones, drones, robots y todo tipo de realidades mixtas. «Transformación de las artes escénicas en la era digital» incide en las mezclas entre lo digital y lo real, el off y el on, y nos habla de la desaparición de los límites entre ser humano, máquina y naturaleza a través de numerosos ejemplos como el proyecto Body, que, en palabras del autor, «experimenta con la biointeracción entre cuerpo y tecnología, ayudándose de sensores lumínicos que responden a las funciones biológicas de la bailarina». El texto termina analizando los procesos digitales necesarios que soportan estos nuevos modelos en el escenario y que implican nuevas formas de autoría y haciendo una llamada a la reflexión acerca de las posibilidades de uso de la tecnología digital en la producción de las artes escénicas para obtener resultados más espectaculares y experiencias ampliadas a menor coste a través del análisis de fenómenos como el Do It Yourself y los makers. ¿Cómo se comercializa, rentabiliza y divulga el arte digital en la economía de la suscripción?
«El mercado del arte en la era del acceso», de Pau Waelder, se inicia con el repaso histórico del coleccionismo digital consolidado sobre todo a partir del final de la primera década del 2000. Estudia las nuevas formas de coleccionar, exponer y vender arte digital de la nueva economía; la edición digital, las plataformas del mercado de arte digital y las contradicciones que surgen al considerar el objeto de arte como objeto único. Un análisis que nos guía sobre cómo podemos coleccionar en la nube y sobre cuáles son las implicaciones de la exposición del arte en streaming. Un repaso de las distintas tecnologías de lienzo conectado que nos permiten consumir arte a demanda y digital art. Una mirada a partir de una interrogación directa al colectivo de artistas en la que la mayoría concluye que el impacto del mercado del arte en su obra no es significativo. Una clara defensa de lo que el autor llama el tercer mercado del arte y de la necesidad de aceptar el media art como una categoría especifica. ¿Dónde están los límites de la creación de videojuegos?
Lara Sánchez Coterón utiliza una doble perspectiva en «Diseño de videojuegos y praxis artísticas disruptivas» para analizar tanto la influencia del videojuego y los metaproductos surgidos a su alrededor en otras artes como la pintura, como la propia praxis digital más innovadora para desarrollar los nuevos juegos que les lleva a convertirse en auténticas obras de arte. Su detallado recorrido por la historia y los modelos de desarrollo y evolución del videojuego incluye el auto-hacking, las modificaciones mods y los contrajuegos y explica cómo el videojuego está redefiniendo la interacción con el usuario mediante el uso de los sensores y los dispositivos inteligentes del no-espectador como un elemento más del juego. Estableciendo un nuevo espacio de creación con «juegos más contingentes y más abiertos a la interpretación del jugador», en palabras de la autora. Interesante lectura para todos aquellos que quieran comprender la reinvención continua de un arte que nació digital y crece digitalmente cada día. ¿Cómo diseñar un nuevo estilo de periodismo humano e inteligente?
En tono muy personal, la directora de interactivos de la empresa Fusion, Mariana Santos, analiza en «El impacto de Internet en la creación cultural» los cambios en el proceso de diseño de un nuevo periodismo y el rol de los nuevos periodistas. Una perspectiva amplia que atraviesa el uso de nuevas tecnologías de análisis de sentimiento en las redes sociales; el proceso de construcción de flujos y agrupaciones alrededor de los datos y las técnicas...


AC/E, entidad pública cuyo objetivo es facilitar la promoción, desarrollo e internacionalización del sector creativo y cultural español, en colaboración con Dosdoce.com, entidad privada especializada en la elaboración de estudios relativos a la adaptación de dicho sector al ámbito digital, han analizado conjuntamente en las tres ediciones del Anuario las principales tendencias tecnológicas que los gestores culturales deberán tener en cuenta en los próximos años para ayudarles a comprender mejor el impacto de las nuevas tecnologías en sus entidades culturales.


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