E-Book, Deutsch, 150 Seiten
Endres Geschichten aus Ystra
1. Auflage 2024
ISBN: 978-3-7597-5644-2
Verlag: BoD - Books on Demand
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
E-Book, Deutsch, 150 Seiten
ISBN: 978-3-7597-5644-2
Verlag: BoD - Books on Demand
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
Ystra, eine Welt voller Gefahren, mystischer Wesen und unbeschrittener Wege. Doch es gibt eine kleine Schar von Helden, die durch dieses Land zieht. Sie stellen sich ihren schwersten Prüfungen, sind für die Völker Ystras da und entdecken dabei sagenumwobene Schätze und Geheimnisse. Komm und sieh selbst, was dich in Ystra erwartet...
Martin Endres, geboren in Gifhorn, schöpft aus einer schier unendlichen Fantasie. Schon in jüngsten Jahre erdachte er sich seine eigenen Welte und Geschichten und formte so eine kreative Realität wundersamer Dinge. Heute ist er freilich noch immer ein Ausbund an Kreativität und es war ihm nun erstmals möglich, alle seine Ideen und Gedanken in einem einzigartigen Buch zu bündeln. Freude an Geschichten, das ist es, was Martin Endres seinen Leser*innen vermitteln möchte.
Autoren/Hrsg.
Weitere Infos & Material
Die Wunderhöhle
Unsere Geschichte spielt auf dem Kontinent Ystra. In einer Fantasywelt namens Thar An. Sie handelt von einer 5-köpfigen Abenteurergruppe, die schon seit ungefähr zwei Jahren gemeinsam die bekannten Lande bereist. Da gibt es Tarek, den Zwerg, der immer etwas grummelig daherkommt, und Lohrin, einen Jungen Magier, der trotz all seiner Zauberfähigkeiten öfter mal einfach nur pragmatisch ist. Und Mara, die Elfe, die sich ihre Jugendlichkeit gegen alle widrigen Umstände stets zu erhalten weiß. Der vierte im Bunde ist Sorresson, ein Nordmann, Mitte 20, der öfter mal sehr ungestüm, wie die Axt im Walde daherkommen kann. Zu guter Letzt ist da dann noch Rydran, ein ausgebildeter Krieger, der zugleich den Anführer der überschaubaren Abenteurergruppe bildet. In der Nähe des Dorfes Angerbach begegnete die Heldenschar einem kleinen Jungen von vielleicht acht Jahren, der in der Nähe einer Hügelgruppe am Wegesrand saß und bitterlich weinte. Bei Nachfrage von Seiten der Abenteurer stellte sich heraus, dass der Junge um seine Katze trauerte, die in eine Höhle jener Hügelgruppe ganz in der Nähe gelaufen war. Das Kind traute sich nicht, in der Höhle nach dem Schoßtier zu suchen. Seine Eltern und auch die anderen Dorfbewohner hatten stets vor dieser Höhle gewarnt, denn angeblich sei ein Betreten sehr gefährlich und es solle darin spuken. Die Abenteurergruppe fasste sich ein Herz und versprach dem Jungen, in der Höhle nach seiner Katze zu suchen. Er selbst sah daraufhin verstört auf und konnte es kaum glauben. Immer noch schniefend, versuchte er, sich die Tränen aus den Augen zu wischen. „Das ist sehr nett von euch, ihr Fremden. Danke. Aber ich kann nichts dafür als Belohnung anbieten. Wenn ihr es denn wirklich tun wollt.“, sagte er und versuchte erneut Tränen zu unterdrücken. Die Gefährten sahen einander kurz an und nickten sich zu. Schließlich trat Mara, die Elfe vor und versuchte, dem Jungen mit ihren Worten Hoffnung und Zuversicht zu geben. „Ein glückliches Kind ist Belohnung genug.“ Damit war alles gesagt und der Beginn eines Abenteuers gefasst. Die Helden marschierten an dem Jungen vorbei auf den Eingang der Höhle zu. Tarek, der Zwerg klopfte dem kleinen Jungen dabei noch kurz aufmunternd auf die Schulter. Am Eingang der Gesteinswand angekommen, machten sich die Abenteurer ein erstes Bild von der Höhle. Im Fackelschein war nur das natürliche Gestein der umgebenden Felswände zu erkennen. Ein etwas abfallender und schmaler Gang führte von dieser Eingangshöhle leicht abwärts tiefer in die sich darüber auftürmende Hügelkette hinein. Der weiterführende Gang war wirklich sehr schmal, aber immer noch breit genug, um ganz langsam und vorsichtig im Gänsemarsch voranschreiten zu können. Am Ende dieses Ganges erreichten die Helden eine Tropfsteinhöhle von vielleicht 10x10 Metern Ausmaß. Zahlreiche Stalaktiten hingen in ungefähr 6 Meter Höhe von der Höhlendecke herab. Und auch am Boden der Höhle ragten zahlreiche Stalagmiten in die Höhe. Es war auf den ersten Blick zu erkennen, dass von dieser Höhle noch einige weiterführende Gänge abgingen, die wohl noch weiter ins Erdinnere führen mochten. Doch zunächst untersuchten die Abenteurer die gerade eben betretene Tropfsteinhöhle. Am Fuße eines der Stalagmiten entdeckte Lohrin, der Magier, ein Skelett, dass ein goldenes und mit Juwelen besetztes Medaillon um den Hals gewunden hatte. Stolz zeigte er den Gefährten seinen Fund. Tarek, der Zwerg, betrachtete das Schmuckstück sehr genau und verkündete, dass es gut und gerne um die 60 Goldmünzen wert sein mochte. „Das ist wahrlich genug Belohnung für das Aufspüren einer Katze.“, meinte Sorresson, der Nordmann. Im Folgenden untersuchten die Abenteurer die Tropfsteinhöhle noch einmal sehr genau, um nicht doch noch etwas sehr Wichtiges übersehen haben zu können. Es taten sich so keine besonderen Erkenntnisse mehr auf. Nach einer kleinen Weile als Verschnaufpause, wandten sich die Helden den weiteren Gängen dieser Höhle zu und suchten systematisch weiter. An dieser Stelle alle weiteren Gänge und Höhlen beschreiben zu wollen, welche die Gefährten noch entdeckt hatten, würde den Rahmen dieses Berichtes sprengen. Doch mussten die Helden unter anderem in einer weiteren Höhle erfolgreich gegen eine riesige Spinne kämpfen und sich in einem anderen Teil dieses unterirdischen Höhlensystems gegen eine Schar äußerst lästiger und auch sehr aggressiver Ratten behaupten. Auch ein Scharmützel mit einem Riesenfledermauspärchen mussten die Abenteurer ausfechten. Schließlich erreichte die Gruppe eine ebenerdige Höhle, in der in der einen Ecke eine steinerne Statue einer bürgerlichen Frau stand. Die Höhle war ansonsten aber verlassen und leer. So stand die Gruppe zunächst vor der Statue und betrachtete diese genauer. „Ob diese Statue vielleicht mit Magie behaftet sein könnte?“, fragte Rydran, der Krieger, mit fragendem Blick in Richtung des Magiers Lohrin. Der Zauberkundige ließ sich nicht lange bitten und wirkte einen Magieaufspürzauber auf das steinerne Kunstwerk. Daraufhin leuchtete die Statue in einem roten Licht auf, wodurch die Helden wussten, dass das Abbild der bürgerlichen Frau tatsächlich irgendwie magisch sein musste. Den Nordmann durchzuckte mit einem Mal ein Geistesblitz. Wobei er sich dabei aber nicht sicher war, ob es so wirklich seine Idee gewesen ist, oder ob ihm diese Eingebung vielleicht auch auf eine magische Art und Weise von irgendwoher eingeimpft wurde. Er trat vor und legte der Statue das in der Tropfsteinhöhle gefundene Medaillon um den Nacken und trat dann zwei Schritte zurück. Das Medaillon leuchtete im hellen Glanz auf und es ertönte ein kräftiges Donnergrollen im direkten Anschluss. Weiß-blauer Nebel stieg auf und verdichtete sich zur schemen- und geisterhaften Gestalt einer Frau, Mitte vierzig, die die Gefährten mit gütigem Gesicht anblickte. Die Abenteurergruppe blieb geschlossen erstarrt stehen, gefangen von einer fremden Macht, während jeder Einzelne merkte, wie ihre Gedanken und Seelen von dieser geisterhaften Erscheinung geprüft und gelesen wurden. Der Moment der Paralyse war nach einem kurzen starren Augenblick vorbei und die Helden konnten sich erleichtert entspannen. Mit dem Wissen, dass dieser Geist nichts Böses wollte oder irgendeine Gefahr darstellte. „Ich sehe, dass ihr Leute mit einem guten Herzen seid. Und ich weiß, dass ihr als Gruppe einem kleinen Jungen versprochen habt, seine Katze zu finden. So schaut euch in dieser Höhle um und ihr werdet einen Mechanismus finden, der folgende Geheimtür öffnet.“, erklärte die Geisterfrau und löste sich in Nichts auf. Im selben Moment erstrahlte ein bestimmter Abschnitt der Höhlenfelswand im roten Glanz. Noch ganz benommen von den Erfahrungen mit diesem freundlichen Geist, machten sich die Helden daran, die besagte Felswand genauer zu untersuchen. Denn die Katze war ja noch immer nicht gefunden, und der Tipp vom Geist mochte ja auch der entscheidende Hinweis sein, um den Auftrag schlussendlich irgendwann zum erfolgreichen Abschluss bringen zu können. Die Gefährten wussten nun, an welcher Stelle sie suchen mussten und betrachteten den entsprechenden Felsabschnitt genauer. Dem Zwerg fiel dabei eine Nische auf, in die er nach kurzem Zögern hinein lugte. Er konnte mit der ganzen Armlänge hineinreichen und bekam einen Hebel zu fassen, den er sogleich umlegte. Daraufhin teilte sich der Felsabschnitt in zwei gleich breite Teile, die zur Seite schwangen und den Blick freigaben in einen weiterführenden Gang. Die Abenteurergruppe begab sich, wieder im Gänsemarsch, in diesen neuen und geheimen Gang hinein. Der Krieger Rydran , der voranging, betätigte dabei unabsichtlich eine Druckplatte im Boden, wodurch sich die steinerne Geheimtür hinter den Gefährten schloss. Mit vorsichtigen Schritten folgten die fünf Freunde dem neu entdeckten Gang, der sich mindestens zwanzig Schritt weit dahin schlängelte, bis sie in die Nähe eines Höhleneingangs gelangten, von dem aus gedämpftes Fackellicht in ihre Richtung schien. Unbemerkt konnten die Abenteurer einige erste Blicke in die schwach erleuchtete Höhle vor ihnen werfen. Drei noch eher junge Orks saßen hier um eine Feuerstätte herum, und etwas abseits, in einem engen Käfig, die zu findende Katze. Was soll man sagen? Die drei Orks, die keine echte Gefahr für die Abenteurergruppe darstellten, waren am Ende ziemlich schnell besiegt und die Katze damit gerettet. Da auf diese Weise, die selbst auferlegte Queste vollbracht war, schleppten die Helden die Katze samt Käfig wieder nach draußen. Der Rückweg aus diesem Höhlensystem war leicht zu finden und stellte keine Gefahr mehr dar. Sorresson, der Nordmann, war geistesgegenwärtig genug, sich das bei der Statue benutzte Medaillon auf dem Rückweg abzuholen und in seinem Rucksack zu verstauen. Die Helden übergaben die Katze, immer noch im Käfig, schlussendlich an sein Herrchen zurück, der die ganze Zeit geduldig draußen in der Nähe der...