Buch, Deutsch, 385 Seiten, Format (B × H): 175 mm x 231 mm, Gewicht: 729 g
Reihe: Rheinwerk Computing
Schritt für Schritt mit LiveCode zur eigenen App - für Windows, Mac, iOS und Android.
Buch, Deutsch, 385 Seiten, Format (B × H): 175 mm x 231 mm, Gewicht: 729 g
Reihe: Rheinwerk Computing
ISBN: 978-3-8362-4380-3
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH
Sie haben Ideen für eigene Apps? Wechseln Sie die Seite und werden Sie kreativ! Steigen Sie einfach ein - jeder kann Apps entwickeln. Die Programmiersprache LiveCode ist stark an die menschliche Sprache angelehnt und erlaubt es Ihnen, sich ohne technischen Ballast an die eigentliche App-Entwicklung zu machen. Und zwar mit ein- und demselben Code für Android, iOS, Windows und den Mac. Sie lernen die Grundkonzepte der Programmierung Schritt für Schritt an kompakten Beispielen und mit Vorlagen, die Sie nach Ihren eigenen Ideen erweitern können. Für Apps jeglicher Coleur von einer interaktiven Präsentation über Reaktionsspiele bis zum Mulitmedia-Quiz haben Sie damit das richtige Werkzeug an der Hand.
Aus dem Inhalt:
- Installation und erste Schritte mit LiveCode
- Programmieren lernen
- Bilder, Video- und Audiodaten präsentieren
- Apps gut strukturieren
- Mit den richtigen GUI-Elementen ansprechende Apps entwickeln
- Mit mehreren Benutzern und komplexen Daten umgehen
- Apps für einfach alles: Wecker-App, Quiz-App, Vokabeltrainer, Multimedia-Apps, Spiele u. v. m.
- Apps auf verschiedene mobile Geräte bringen - und auf den Desktop
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
Weitere Infos & Material
1. Apps programmieren -- wie geht das?. 13
1.1. Kann jeder Apps programmieren?. 14
1.2. Was ist denn Programmieren eigentlich?. 17
2. Das App-Werkzeug: LiveCode. 21
2.1. Installation in Windows. 22
2.2. Installation auf dem Mac. 23
2.3. Erster Start -- es geht sofort los. 25
3. Grundbausteine einer App. 43
3.1. Stacks -- Stapel. 43
3.2. Cards -- Karten. 44
3.3. Alles sind Objekte. 45
3.4. Die wichtigsten Werkzeuge. 47
3.5. Die erste programmierte App: Eine interaktive Präsentation. 51
4. Skripte: Programmieren macht Spaß!. 65
4.1. Was heißt objektorientiert?. 65
4.2. Aufbau von Skripten. 77
4.3. Variablen -- Aufbewahrungsboxen für den internen Gebrauch. 87
5. Eine Würfelmaschine -- praktisches Tool selbst gemacht. 109
5.1. Aufbau des Stacks. 110
5.2. Zwei Zeilen Programmierung reichen schon. 111
5.3. Aufpeppen mit Bordmitteln. 112
5.4. Erweiterung mit externen Grafiken. 114
5.5. Grafiken für Ausgabe verwenden. 120
5.6. Icons per Skript setzen. 125
5.7. Erweitern lässt sich immer alles. 127
6. Programmieren mit Struktur. 131
6.1. Sie sind jetzt schon Programmierer. 131
6.2. Bedingte Strukturen: Wahrheit und Pflicht. 132
6.3. Schleifen: Jetzt geht's rund!. 141
6.4. Die Ziehung der Lottozahlen. 149
7. Ereignisse, Methoden, Hierarchien. 163
7.1. Eine saubere Sache -- gut strukturierte Apps. 163
7.2. Der eigene Baukasten: Alles schön aufteilen. 165
7.3. Ereignisse, Hierarchien und Funktionen. 166
7.4. Jetzt aber 'Hangman' -- ein cooles Spiel. 175
7.5. Debugging: Wie finde ich den Fehler?. 184
8. Multimedia, Grafik und Online-Inhalte. 193
8.1. Mehr Media: Klänge integrieren. 193
8.2. Kleine App: 'Talking Buttons'. 199
8.3. Bilder und Grafik verwenden. 204
9. App-Projekt: Ein Memory-Spiel. 227
9.1. Aufbau des Stacks. 227
9.2. Die Programmierung der Skripte. 233
10. App-Projekt: Sprechende Uhr. 247
10.1. Auf die interne Uhr zugreifen. 247
10.2. Aufbau des Stacks. 248
11. App-Projekt: Ballonspiel. 263
11.1. Ein grafisches Reaktionsspiel. 263
11.2. Ballon und Pfeil animieren. 264
11.3. Den Ballon platzen lassen. 269
11.4. Verfeinerung des Spielprinzips. 274
11.5. Grafik optimieren und anpassen. 281
11.6. Sound hinzufügen. 282
12. App-Projekt: 'Rechenkönig', der Mathe-Trainer. 287
12.1. Was brauchen wir?. 287
12.2. Programmierung der Skripte. 290
12.3. Optimieren und erweitern. 299
13. App-Projekt: 'Great Mind'. 309
13.1. Das Spiel. 309
13.2. Aufbau des Stacks. 310
13.3. Jetzt wird programmiert. 314
14. Ihre eigene App: Multimediales Quiz. 331
14.1. Ihr eigenes Quiz. 331
14.2. Die Aufgabe. 331
14.3. Das Vorgehen. 332
15. Standalone: Die eigenständige App. 341
15.1. Vom LiveCode-Projekt zur App. 341
15.2. Allgemeine Standalone-Einstellungen. 342
15.3. Standalone für Windows erstellen. 346
15.4. Standalone für macOS erstellen. 351
16. Apps auf mobile Geräte bringen. 357
16.1. Mobile Apps mit LiveCode. 357
16.2. Apps für mobile Geräte optimieren. 358
16.3. Standalone-Apps für Android erstellen. 360
16.4. Standalone-Apps für iOS erstellen. 367
17. Ausblick: Wie geht es weiter?. 375
17.1. Das war jetzt erst der Anfang. 375
17.2. Programmieren mit LiveCode -- Hobby oder Beruf?. 377
Index. 381