Fehr | Eigene Apps programmieren | Buch | 978-3-8362-7206-3 | sack.de

Buch, Deutsch, 400 Seiten, alle Beispielprojekte aus dem Buch zum Download, Format (B × H): 177 mm x 231 mm, Gewicht: 736 g

Reihe: Rheinwerk Computing

Fehr

Eigene Apps programmieren

Schritt für Schritt zur eigenen App mit LiveCode. Spielend Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse!
2. Auflage 2019
ISBN: 978-3-8362-7206-3
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH

Schritt für Schritt zur eigenen App mit LiveCode. Spielend Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse!

Buch, Deutsch, 400 Seiten, alle Beispielprojekte aus dem Buch zum Download, Format (B × H): 177 mm x 231 mm, Gewicht: 736 g

Reihe: Rheinwerk Computing

ISBN: 978-3-8362-7206-3
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH


Sie haben Ideen für eigene Apps? Wechseln Sie die Seite und werden Sie kreativ! Steigen Sie einfach ein – jeder kann Apps entwickeln. Mit LiveCode ein Kinderspiel, denn die Programmiersprache ist stark an Ihre eigene Sprache angelehnt, so dass Sie sich ohne technischen Ballast an die App-Entwicklung machen können. Hauke Fehr führt Sie in alle Grundkonzepte ein, die Sie dafür brauchen. Schritt für Schritt, mit kompakten Beispielen und Vorlagen, die Sie nach Ihren eigenen Vorstellungen erweitern können. Für Apps jeglicher Art – von der interaktiven Präsentation über Reaktionsspiele bis zur Mulitmedia-Quiz-App – haben Sie mit diesem Buch das richtige Werkzeug an der Hand.

Schritt für Schritt:

- Installation von LiveCode

- Programmieren lernen

- Bilder, Video- und Audiodaten präsentieren

- Apps gut strukturieren

- Mit den richtigen GUI-Elementen ansprechende Apps entwickeln

- Mit mehreren Benutzern und komplexen Daten umgehen

- Apps für einfach alles: Wecker-App, Quiz-App, Vokabeltrainer, Multimedia-Apps, Spiele u. v. m.

- Für mobile Geräte oder den Desktop

Fehr Eigene Apps programmieren jetzt bestellen!

Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


Materialien zum Buch. 13

  1.  Apps programmieren - wie geht das?. 15

       1.1. Kann jeder Apps programmieren?. 16

       1.2. Was ist denn Programmieren eigentlich?. 19

  2.  Das App-Werkzeug: LiveCode. 23

       2.1. Installation unter Windows. 24

       2.2. Installation auf dem Mac. 25

       2.3. Erster Start - es geht sofort los. 28

  3.  Grundbausteine einer App. 47

       3.1. Stacks - Stapel. 47

       3.2. Cards - Karten. 48

       3.3. Alles sind Objekte. 49

       3.4. Die wichtigsten Werkzeuge. 51

       3.5. Die erste programmierte App: eine interaktive Präsentation. 55

  4.  Skripte: Programmieren macht Spaß!. 69

       4.1. Was heißt objektorientiert?. 69

       4.2. Aufbau von Skripten. 81

       4.3. Variablen - Aufbewahrungsboxen für den internen Gebrauch. 91

  5.  Würfelmaschine - ein praktisches Tool selbst gemacht. 113

       5.1. Aufbau des Stacks. 114

       5.2. Zwei Zeilen Programmierung reichen schon. 115

       5.3. Aufpeppen mit Bordmitteln. 116

       5.4. Erweiterung mit externen Grafiken. 118

       5.5. Grafiken für Ausgabe verwenden. 124

       5.6. Icons per Skript setzen. 129

       5.7. Erweitern lässt sich immer alles. 131

  6.  Programmieren mit Struktur. 135

       6.1. Sie sind jetzt schon Programmierer. 135

       6.2. Bedingte Strukturen: Wahrheit und Pflicht. 136

       6.3. Schleifen: Jetzt geht's rund!. 145

       6.4. Die Ziehung der Lottozahlen. 153

  7.  Ereignisse, Methoden, Hierarchien. 167

       7.1. Eine saubere Sache - gut strukturierte Apps. 167

       7.2. Der eigene Baukasten: alles schön aufteilen. 169

       7.3. Ereignisse, Hierarchien und Funktionen. 170

       7.4. Jetzt aber endlich 'Hangman' - ein cooles Spiel. 181

       7.5. Debugging: Wie finde ich den Fehler?. 190

  8.  Multimedia, Grafik und Online-Inhalte. 199

       8.1. Mehr Media: Klänge integrieren. 199

       8.2. Kleine App: 'Talking Buttons'. 205

       8.3. Bilder und Grafik verwenden. 210

  9.  App-Projekt: ein Memory-Spiel. 233

       9.1. Aufbau des Stacks. 233

       9.2. Die Programmierung der Skripte. 239

10.  App-Projekt: sprechende Uhr. 253

       10.1. Auf die interne Uhr zugreifen. 253

       10.2. Aufbau des Stacks. 254

11.  App-Projekt: Ballonspiel. 267

       11.1. Ein grafisches Reaktionsspiel. 267

       11.2. Ballon und Pfeil animieren. 268

       11.3. Den Ballon platzen lassen. 273

       11.4. Verfeinerung des Spielprinzips. 278

       11.5. Grafik optimieren und anpassen. 285

       11.6. Sound hinzufügen. 286

12.  App-Projekt: 'Rechenkönig', der Mathe-Trainer. 291

       12.1. Was brauchen wir?. 291

       12.2. Programmierung der Skripte. 294

       12.3. Optimieren und erweitern. 303

13.  App-Projekt: 'Great Mind'. 313

       13.1. Das Spiel. 313

       13.2. Aufbau des Stacks. 314

       13.3. Jetzt wird programmiert. 318

14.  Ihre eigene App: multimediales Quiz. 335

       14.1. Ihr eigenes Quiz. 335

       14.2. Die Aufgabe. 335

       14.3. Das Vorgehen. 336

15.  Tabellen und Daten in LiveCode verwenden. 345

       15.1. DataGrid für Tabellen einsetzen. 345

       15.2. Datenbanken in LiveCode verwenden. 352

16.  Standalone: die eigenständige App. 361

       16.1. Vom LiveCode-Projekt zur App. 361

       16.2. Allgemeine Standalone-Einstellungen. 362

       16.3. Standalone für Windows erstellen. 366

       16.4. Standalone für macOS erstellen. 371

17.  Apps auf Handys und Tablets bringen. 377

       17.1. Mobile Apps mit LiveCode. 377

       17.2. Apps für mobile Geräte optimieren. 378

       17.3. Standalone-Apps für Android erstellen. 380

18.  Ausblick: Wie geht es weiter?. 389

       18.1. Das war jetzt erst der Anfang. 389

       18.2. Programmieren mit LiveCode - Hobby oder Beruf?. 391

  Index. 395


Fehr, Hauke
Hauke Fehr programmiert seit 30 Jahren in verschiedenen Sprachen. Mit wachsender Begeisterung entwickelt er mit LiveCode kommerzielle Apps im Auftrag seiner Kunden und als eigene Produkte. Die Anwendungsgebiete reichen vom Sprachenlernen bis zur Auftragsverwaltung für KMUs. Als Linguist und Hochschuldozent hat er ein besonderes Gespür fürs Lernen und Lehren. Seine Programmierkenntnisse und Ideen gibt er gern an Kunden, Kursteilnehmer und natürlich seine Leser weiter.



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