Gerstbach Design Thinking in IT-Projekten
1. Auflage 2020
ISBN: 978-3-446-46074-4
Verlag: Carl Hanser
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Agile Problemlösungskompetenz in einer digitalen Welt
E-Book, Deutsch, 250 Seiten
ISBN: 978-3-446-46074-4
Verlag: Carl Hanser
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
DESIGN THINKING IN IT-PROJEKTEN //
- Design Thinking als Innovations- und Problemlösungsmethode kennenlernen
- Fokus auf Praxisnähe und Anwendbarkeit
- Fokus auf IT-Projekte
- Beispiele, wie sich der Design-Thinking-Prozess in IT-Projektvorgehensmodellen integrieren lässt
- Die wichtigsten Design-Thinking-Techniken für IT-Projekte
Design Thinking ist eine Innovationsmethode, die bereits in den 1980er-Jahren entstanden ist, aber erst in jüngster Zeit wirklich Verbreitung gefunden hat. Das Buch beschreibt diese Methode – mit speziellem Fokus auf ihre Anwendbarkeit in IT-Projekten. Gerade in IT-Projekten werden nämlich oft Lösungen entworfen, die an den Kundenbedürfnissen vorbei entwickelt werden. Hingegen wird beim Design Thinking mit dem kundenorientierte Ansatz dieses Problem von Anfang an vermieden. Das Buch zeigt, wie man Design Thinking und agile Entwicklung miteinander kombiniert, um bereits in der Konzeption flexibel agieren zu können.
Techniken mit Fokus auf Empathie und Kreativität helfen dabei, Lösungen zu generieren, von denen Ihre Kunden überzeugt sein werden.
Der hier beschriebene Ansatz ist praxiserprobt und basiert auf jahrelanger Erfahrung der Autoren in IT-Projekten, von der Analyse bis zur Entwicklung und zum Testen von Lösungen. Da sich Design Thinking in vielen Branchen und bei den unterschiedlichsten Fragestellungen anwenden lässt, behandelt dieses Buch ganz spezielle Methoden und Techniken, die sich im Rahmen von IT-Projekten bewährt haben.
AUS DEM INHALT //
- Einführung
- Was ist Design Thinking?
- Design Thinking in IT-Projekten einsetzen
- Design Thinking vorbereiten
- Design Thinking in der Praxis
- Projektmuster
- Design Thinking im Unternehmen einbinden
- Fragen und Antworten
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
Weitere Infos & Material
1;Inhalt;6
2;1 Einführung;12
3;2 Was ist Design Thinking?;22
3.1;2.1 Was bedeutet eigentlich Design?;22
3.1.1;2.1.1 Wie aus einer Idee eine Innovation wird;23
3.1.1.1;2.1.1.1 Wünschbarkeit: Trifft Ihre Lösung das Bedürfnis des Kunden?;24
3.1.1.2;2.1.1.2 Machbarkeit: Was ist technologisch umsetzbar?;25
3.1.1.3;2.1.1.3 Wirtschaftlichkeit: Lohnt sich Ihre Lösung finanziell?;27
3.1.1.4;2.1.1.4 Das richtige Timing;27
3.2;2.2 Einführung in Design Thinking;29
3.2.1;2.2.1 Wie alles anfing – die Geschichte des Design Thinking;30
3.2.2;2.2.2 Design Thinking ist ein Mindset, nicht nur eine Methode;34
3.2.3;2.2.3 Die zehn Gebote im Design Thinking;36
3.2.4;2.2.4 Die vier Phasen im Design Thinking;38
3.2.4.1;2.2.4.1 1. Phase: Einfühlen;40
3.2.4.2;2.2.4.2 2. Phase: Definieren;44
3.2.4.3;2.2.4.3 3. Phase: Ideen generieren;48
3.2.4.4;2.2.4.4 4. Phase: Experimentieren;51
4;3 Design Thinking in IT-Projekten einsetzen;60
4.1;3.1 Sicherheit in einer komplexen Welt bieten;60
4.1.1;3.1.1 Komplexe Systeme erfolgreich managen;61
4.1.2;3.1.2 Sicherheit in komplexen Systemen dank Design Thinking;64
4.2;3.2 Wichtige Entscheidungen anhand der richtigen Informationen treffen;66
4.3;3.3 Die Bedeutung von menschenzentrierter Arbeit;66
4.4;3.4 Hohe Geschwindigkeit, um auf die Wünsche der Nutzer einzugehen;68
4.4.1;3.4.1 Das Dream-Team: agile Entwicklungsmethoden und Design Thinking;68
4.5;3.5 Das Scheitern von IT-Projekten verhindern;69
4.5.1;3.5.1 Der Einsatz von Design Thinking, damit Projekte nicht scheitern;71
4.6;3.6 Agilität ins gesamte Unternehmen bringen;73
4.6.1;3.6.1 Design Thinking als Bindeglied zwischen Organisation und IT;73
4.6.2;3.6.2 Design Thinking als universelle Methode;74
4.7;3.7 Identifizieren des eigentlichen Problems;75
4.7.1;3.7.1 Verhindern Sie eine Paralyse;77
4.7.2;3.7.2 Wie Design Thinking eine Paralyse verhindert;78
4.8;3.8 Effizienter zusammenarbeiten;80
4.8.1;3.8.1 Darf Arbeit Spaß machen?;80
4.8.2;3.8.2 Design-Thinking-Workshop: das „etwas andere“ Meeting;82
4.9;3.9 Keine in Schubladen begrabenen Konzepte;83
5;4 Design Thinking vorbereiten;86
5.1;4.1 Ist Design Thinking für Ihr Projekt die Methode der Wahl?;86
5.2;4.2 Die idealen Bedingungen für Design Thinking;88
5.2.1;4.2.1 Der lösungsoffene Auftrag;88
5.2.2;4.2.2 Das ideale Team;90
5.2.3;4.2.3 Der inspirierende Raum;92
5.2.4;4.2.4 Die passenden Methoden;94
6;5 Design Thinking in der Praxis;96
6.1;5.1 Methoden für die 1. Phase: Einfühlen;96
6.1.1;5.1.1 Empathisches Gespräch;96
6.1.2;5.1.2 Job Shadowing;100
6.1.3;5.1.3 Persona;103
6.1.4;5.1.4 Extreme User;106
6.1.5;5.1.5 Empathy Map;107
6.1.6;5.1.6 Kamera- und Screenshot-Stories;110
6.1.7;5.1.7 What – How – Why;111
6.2;5.2 Methoden für die 2. Phase: Definieren;112
6.2.1;5.2.1 Insight-Karten;113
6.2.2;5.2.2 Erlebnisse erzählen und ergänzen;114
6.2.3;5.2.3 2 x 2-Matrix;115
6.2.4;5.2.4 Customer Journey Map;119
6.2.5;5.2.5 Kraftfeld-Analyse;122
6.2.6;5.2.6 CATWOE;124
6.2.7;5.2.7 Ishikawa- oder Fischgräten-Diagramm;127
6.2.8;5.2.8 SWOT-Analyse;129
6.2.9;5.2.9 ERAF-Systemdiagramm;131
6.2.10;5.2.10 Gestaltung der Design Challenge;133
6.2.11;5.2.11 How-Why-Ladder/;135
6.3;5.3 Methoden für die 3. Phase, Teil 1: Ideen generieren;137
6.3.1;5.3.1 Brainstorming allgemein;137
6.3.2;5.3.2 6-3-5;141
6.3.3;5.3.3 Kopfstand- und Umkehrtechnik;143
6.3.4;5.3.4 SCAMPER;144
6.3.5;5.3.5 Walt-Disney-Methode;146
6.3.6;5.3.6 Mind Mapping;148
6.3.7;5.3.7 Wort-Assoziations-Technik;149
6.3.8;5.3.8 Die schlechtesten Ideen;150
6.3.9;5.3.9 Analogie;151
6.3.10;5.3.10 1 – 2 – 4 – All;153
6.3.11;5.3.11 Methoden für die 3. Phase, Teil 2: Ideen auswählen;154
6.3.11.1;5.3.11.1 Einfaches Voting oder Punkte kleben;155
6.3.11.2;5.3.11.2 Vier Kategorien;155
6.3.11.3;5.3.11.3 Affinitätsdiagramm;155
6.4;5.4 Methoden für die 4. Phase: Experimentieren;156
6.4.1;5.4.1 Quick and Dirty Prototyping;157
6.4.2;5.4.2 Speedboat;157
6.4.3;5.4.3 Fast Finish;159
6.4.4;5.4.4 Pre Mortem;159
6.4.5;5.4.5 Usability Testessen;161
6.4.6;5.4.6 Wireframes;161
6.4.7;5.4.7 Zauberer von Oz;162
6.4.8;5.4.8 Feedback-Gespräch;163
6.4.9;5.4.9 Weitere Feedback-Methoden;164
6.4.9.1;5.4.9.1 One-Minute-Paper;164
6.4.9.2;5.4.9.2 Rezension;165
6.4.9.3;5.4.9.3 Blitzlicht;165
6.4.9.4;5.4.9.4 Feedback-Briefe;166
7;6 Projektmuster;168
7.1;6.1 Vor dem Start des Design-Thinking-Projekts;168
7.2;6.2 Ein typisches Design-Thinking-Projekt;169
7.3;6.3 Ein neues Produkt für Endkunden entwickeln;170
7.3.1;6.3.1 Der Auftrag;170
7.3.2;6.3.2 Das Team;170
7.3.3;6.3.3 Der Design-Thinking-Projektraum;171
7.3.4;6.3.4 So gehen wir vor;171
7.3.5;6.3.5 Zusammenfassung;173
7.4;6.4 Ein digitales Geschäftsmodell entwickeln;174
7.4.1;6.4.1 Der Auftrag;174
7.4.2;6.4.2 Das Team;174
7.4.3;6.4.3 Der Design-Thinking-Projektraum;174
7.4.4;6.4.4 So gehen wir vor;175
7.4.5;6.4.5 Zusammenfassung;176
7.5;6.5 Eine bereits existente Anwendung verbessern;176
7.5.1;6.5.1 Der Auftrag;176
7.5.2;6.5.2 Das Team;177
7.5.3;6.5.3 Der Design-Thinking-Projektraum;177
7.5.4;6.5.4 So gehen wir vor;177
7.5.5;6.5.5 Zusammenfassung;178
7.6;6.6 Entwicklung einer neuen internen IT-Anwendung;179
7.6.1;6.6.1 Der Auftrag;179
7.6.2;6.6.2 Das Team;179
7.6.3;6.6.3 Der Design-Thinking-Projektraum;179
7.6.4;6.6.4 So gehen wir vor;180
7.6.5;6.6.5 Zusammenfassung;181
7.7;6.7 IT-Prozessverbesserungen;181
7.7.1;6.7.1 Der Auftrag;181
7.7.2;6.7.2 Das Team;182
7.7.3;6.7.3 Der Design-Thinking-Projektraum;182
7.7.4;6.7.4 So gehen wir vor;182
7.7.5;6.7.5 Zusammenfassung;183
8;7 Design Thinking im Unternehmen einbinden;186
8.1;7.1 Design Thinking und IT integrieren;186
8.1.1;7.1.1 Überführung in prädiktive Projektmanagementansätze;187
8.1.2;7.1.2 Überführung in adaptive Projektmanagementansätze;189
8.1.3;7.1.3 Beispiel Scrum;190
8.1.4;7.1.4 Wie Sie Design Thinking und Scrum miteinander verbinden können;193
8.1.4.1;7.1.4.1 Design Thinking als vorgelagerter Prozess;194
8.1.4.2;7.1.4.2 Prototypdefinition mit Design Thinking – Entwicklung mit Scrum;195
8.1.4.3;7.1.4.3 Design Thinking zur Lösung komplexer Teilprobleme in IT-Projekten;197
8.2;7.2 Implementierung von Design Thinking im Unternehmen;198
8.2.1;7.2.1 Unternehmen sind nur dank der Kreativität und Motivation ihrer Mitarbeitenden erfolgreich;198
8.2.2;7.2.2 Wie Sie in Ihrem Unternehmen eine ideale Kultur für Design Thinking schaffen;199
8.2.3;7.2.3 Wie Sie in Ihrem Unternehmen Design Thinking einführen;201
8.2.4;7.2.4 So implementieren Sie Design Thinking Schritt für Schritt;201
8.3;7.3 Design Thinking in räumlich verteilten Teams;204
8.3.1;7.3.1 Fokus auf Integration aller Team-Mitglieder;204
8.3.2;7.3.2 Globale Unterschiede beachten;205
8.3.3;7.3.3 Einen für Design Thinking geeigneten virtuellen Raum schaffen;206
8.3.4;7.3.4 Die richtige Technik wählen;207
8.3.5;7.3.5 Für exzellente Visualisierungsmöglichkeiten der Ergebnisse sorgen;208
8.3.6;7.3.6 Die vier Phasen des Design Thinkings in virtuellen Teams durchlaufen;209
8.4;7.4 Ein guter Design-Thinking-Moderator;211
9;Fragen und Antworten;214
10;Glossar;226
11;Literaturverzeichnis;246
12;Index;248