E-Book, Deutsch, Band 5, 320 Seiten, Format (B × H): 140 mm x 210 mm
Helbig / Schallegger Digitale Spiele
1. Auflage 2016
ISBN: 978-3-86962-159-3
Verlag: Herbert von Halem Verlag
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
E-Book, Deutsch, Band 5, 320 Seiten, Format (B × H): 140 mm x 210 mm
Reihe: Klagenfurter Beiträge zur Visuellen Kultur
ISBN: 978-3-86962-159-3
Verlag: Herbert von Halem Verlag
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark
Digitale Spiele sind seit der Jahrtausendwende zur wirtschaftlich bedeutendsten Kulturindustrie im westlichen Kulturraum aufgestiegen, indem sie sowohl die Film- als auch die Musikindustrie mit ihren Umsätzen und Einnahmen abgehängt hat. Gleichzeitig hat sich auch die Demographie der Spielenden nachhaltig gewandelt: Gamer sind heute schon fast gleich oft weiblich wie männlich, und die größte Alterskohorte sind Personen über 35. Man muss also konstatieren, dass Video- und Computerspiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind, und so nicht mehr länger nur in einem jugendkulturellen oder gar subkulturellen Kontext gedacht werden können.
Parallel zu diesen gesellschaftlichen Entwicklungen etablierte sich in der akademischen Landschaft das multidisziplinäre Feld der Game Studies. Durch das multimediale Wesen digitaler Spiele motiviert, bringen Forscherinnen und Forscher aus den unterschiedlichsten Fachrichtungen ihre Perspektiven und Kompetenzen bei deren kritischer Reflexion ein und spannen damit einen weiten Bogen von den technischen und Computerwissenschaften über die Medienwissenschaften bis hin zu den Sozial- und Kulturwissenschaften. Nur gemeinsam scheint es zu gelingen, der Komplexität des Mediums, das eine zentrale Rolle in der von Henry Jenkins beschrieben Konvergenzkultur einnimmt, gerecht zu werden.
Ziel des Sammelbands, der auf einer interdisziplinären Ringvorlesung im Bereich visueller Kulturen basiert, ist es, unterschiedlichste Facetten digitaler Spiele als Form kulturellen Ausdrucks zu beleuchten. Ausgehend von einer Problematisierung der Grundlagen des Mediums und seiner soziokulturellen Verortung, soll eine Annäherung an mögliche Textualitäten und Kontextualisierungen erfahrbar gemacht werden. Die Vielfalt der Zugänge ist dabei symptomatisch für das Wesen der Game Studies, und wird nicht als Schwäche, sondern große Stärke des Projekts empfunden.
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
Weitere Infos & Material
Jörg Helbig; René Reinhold Schallegger
Digitale Spiele: Grundlagen, Kontexte, Texte. Einleitung
I. Grundlagen
René Reinhold Schallegger
WTH Are Games? – Towards a Triad of Triads
Gundolf S. Freyermuth
Game Design and Game Studies. On Artistic and Academic Practice
Andreas Lange
Pacman im Archiv. Computerspiele als digitales Kulturgut
Claudia Streußnig; Matthias Wieser; Philipp Hübner; Bernhard Dieber; Rainer Winter
CROSMOS. Ein interdisziplinärer Ansatz zu mobilen Spielen
II. Kontexte
Daniel Märkisch; Lingqi Xie
Play together. Spielgemeinschaften in der virtuellen Realität
Florian Kerschbaumer
Computerspiele und Geschichtswissenschaft. Zwischen Skepsis und Innovationspotenzial
Daniel Wutti
Voyeurismus und Videospiele. Eine sozialpsychologische Sicht auf Gewalt in Games
Wolfgang Hoi
Glück in den Händen des Himmels – Nintendos Aufstieg zum globalen Phänomen
III. Texte
Stefan Köhler
A Short History of Modding
Astrid Ebner-Zarl
Visual Children's Cultures: Gender Roles in Games and Movies for Children
Miriam H. Auer
PLAYIN' IT COOL – How Videogames Revive Canonical Poetry
Tanja Rattenegger; Gerhard Rattenegger; Michael G. Wagner
Ein persönlicher Erfahrungsbericht über die Entwicklung sowie den praktischen Einsatz des Serious Games play BENNO 2014 zur tressprävention und Stärkung der Resilienz bei Kindern
Autorinnen und Autoren