Richard | Sheroes | E-Book | sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, Band 8, 124 Seiten, Format (B × H): 135 mm x 225 mm

Reihe: Cultural Studies

Richard Sheroes

Genderspiele im virtuellen Raum
1. Auflage 2015
ISBN: 978-3-8394-0231-3
Verlag: transcript
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark

Genderspiele im virtuellen Raum

E-Book, Deutsch, Band 8, 124 Seiten, Format (B × H): 135 mm x 225 mm

Reihe: Cultural Studies

ISBN: 978-3-8394-0231-3
Verlag: transcript
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark



Die virtuelle Heldin Lara Croft ist das prominenteste Beispiel für die künstlichen Frauenfiguren der 1990er Jahre. Heute ist Lara nun nicht mehr allein, sie hat Schwestern bekommen. Die Computerspiele mit weiblichen Heldinnen zeigen, dass trotz der Existenz der kulturellen Codierung von Geschlecht im Rahmen einer kulturindustriellen Herstellung der Spiele Variation, Veränderung und individuelle Aneignung möglich sind. Die hier präsentierten exemplarischen Analysen der Spiele zeigen, dass in den männlich konnotierten Alltagsbildern sehr wohl Identifikationsangebote für das Weibliche existieren können.
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Autoren/Hrsg.


Weitere Infos & Material


1;Inhalt;5
2;Einleitung …;7
3;Kickin´Off with the Prototype: Lara Croft …;10
4;I. Mediensprünge & Bildnachbarschaften …;23
4.1;Die künstlichen Heldinnen im Symboluniversum Comic, Kino und PC-Spiel …;23
4.2;Reality Check: Realitäts- und Künstlichkeitseffekte in Spiel und Film …;28
5;II. Laras Schwestern: Von Tomb Raider zu Heavy Metal F.a.k.k.2 …;35
5.1;Alien …;35
5.2;Das Fünfte Element …;36
5.3;Xena …;37
5.4;Virtua Fighter …;39
5.5;Oni …;40
5.6;Kagero …;42
5.7;Vampire …;43
5.8;Alone in the Dark …;44
5.9;No One Lives Forever …;46
5.10;The Longest Journey …;48
5.11;The Nomad Soul …;53
5.12;American Mcgee's Alice …;55
5.13;Heavy Metal F.A.K.K. …;61
6;III. Formen der aktiven Game-Rezeption in Netz und Real Life …;65
6.1;Vom weiblichen Ödipuskomplex zur Female Masculinity …;65
6.2;Rezeption & Identifikation …;67
6.3;Weibliche Repräsentation …;70
6.4;Grrls who got game …;70
6.5;Weibliche Skins & Patches …;76
6.6;Body Doubles & Lookalikes …;80
7;IV. Virtuelle Weiblichkeitsmodelle …;83
7.1;Kyoko & Co. Digitale Beauties und Models …;84
7.2;Frauenkörper = Medienkörper? …;86
7.3;Virtuelles Crossdressing und Double Drag …;87
7.4;Weiblichkeitsmythen und Narration …;90
7.5;Körperbausätze: Body-Sampling …;91
7.6;Female Cyborg …;92
7.7;Virtuelle Weiblichkeitsmodelle …;94
7.8;Virtuelles Schutzschild …;98
8;V. Zur Konstruktion der Sheroes …;101
8.1;Komm spiel mit mir! Wartegesten …;101
8.2;Heldin ohne Falten & monströse Metamorphosen zum dämonischen Frauenkörper …;102
8.3;Durchschlagend weiblich: Die Körper-Waffe im tödlichen Einsatz …;106
8.4;Spielgenre und „openness“ …;109
8.5;Zu viel Gegenwart verhindert Identifikation …;111
9;Literatur, Abbildungen, URLs …;115


Richard, Birgit
Birgit Richard (Dr. phil.) lehrt als Professorin für Neue Medien an der Goethe-Universität Frankfurt. Ihre Forschungsschwerpunkte sind aktuelle Jugendkulturen, Alltagskultur (z.B. Games und Clips), Medienkunst.

Birgit Richard (Dr. phil.) lehrt als Professorin für Neue Medien an der Goethe-Universität Frankfurt. Ihre Forschungsschwerpunkte sind aktuelle Jugendkulturen, Alltagskultur (z.B. Games und Clips), Medienkunst.



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