E-Book, Deutsch, 316 Seiten
Schulze Programmieren mit LEGO® MIND-STORMS® 51515 und SPIKE® Prime
1. Auflage 2021
ISBN: 978-3-96910-556-6
Verlag: dpunkt
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
Scratch und Python für Einsteiger und Fortgeschrittene
E-Book, Deutsch, 316 Seiten
ISBN: 978-3-96910-556-6
Verlag: dpunkt
Format: EPUB
Kopierschutz: 6 - ePub Watermark
Scratch und Python mit der neuen LEGO-Roboter-Generation
Programmieren lernen leicht gemacht: Steuerungsbefehle schreiben und real mit LEGO-Robotern ausführen
Beispiele in Scratch und Python
für die neue LEGO-Mindstorms-Generation "Robot Inventor" und den kompatible Spike Prime
Programmieren lernen muss nicht theoretisch sein: Zusammen mit den LEGO-Modellreihen Mindstorms Robot Inventor 51515 oder dem kompatiblen Spike Prime können Sie Ihre Programmzeilen direkt mit selbstgebauten Modellen ausprobieren. Die Code-Beispielen in diesem Buch erklären Schritt für Schritt, was gutes und effizientes Programmieren ausmacht. Die direkte Ausführung mit einem Roboter macht mehr Spaß als Befehlebüffeln und führt auf praktische Weise zum Lernerfolg.Das Buch bietet einen methodisch sinnvollen Weg, die zwei Sprachen zu erlernen, die LEGO für die Modellreihen vorsieht. Leserinnen und Leser können die Lösungen zu Programmier-Aufgabenstellungen jeweils in beiden Sprachen verfolgen und lernen dabei ihre Unterschiede und Stärken kennen:
- Scratch, das mit grafischen Textblöcken arbeitet, eignet sich besonders gut für Einsteigerinnen und Einsteiger.
- Python dient als einfacher Zugang zur textbasierten Programmierung und ermöglicht auch komplizierte Abläufe.
- Experimente und intuitives Lernen mit dem exklusiven Beispielroboter, der aus Teilen der Sets gebaut werden kann.Das Robotermodell lässt sich aus Teilen des Sets LEGO Mindstorms Robot Inventor 51515 bzw. demLEGO-Education-Spike-Prime-Set 45678 aufbauen.
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Weitere Infos & Material
3Vorbereitung der Umgebungen, Installation der Basissoftware und Grundeinführung
3.1Einführung in die LEGO-Programmierumgebung
3.1.1Installation Die LEGO-Software installiert sich wie eine typische Windows-App über den Microsoft Store oder alternativ über den paketierten Installer. Dabei gibt es keine Besonderheiten zu beachten. Die LEGO-Mindstorms-App wird über die Suche nach »lego mindstorms«, die LEGO-Spike-App über die Suche nach »spike lego« schnell im Microsoft Store gefunden. Standardmäßig wird die LEGO-Software in der Sprache des Betriebssystems oder alternativ auch in englischer Sprache installiert. In diesem Buch wird grundsätzlich die deutsche Sprache in den Darstellungen verwendet. Die Umstellung der Sprache ist für LEGO Mindstorms in Abschnitt 6.8.1 und für LEGO Spike in Abschnitt 6.9.2 erläutert. Im weiteren Verlauf dieses Kapitels wird größtenteils auf die LEGO-Mindstorms-App und die entsprechende Programmierumgebung eingegangen. Besonderheiten der LEGO-Spike-App sind in Kapitel 6.9 beschrieben. 3.1.2Start der Programmierumgebung Nach dem Start der LEGO-Mindstorms-App wird der Eingangsbildschirm angezeigt, von dem aus direkt in die Beispielprojekte mit Schritt-für-Schritt-Bauanleitungen, die eigenen Projekte (gegliedert je nach Beispielroboter von LEGO oder unabhängige Projekte), die Einstellungen und zur eigentlichen Programmierung verzweigt werden kann. Abb. 3–1 // LEGO-Mindstorms-App: Startbildschirm Für die Programmierung wird über die Auswahl »Programmieren« ein neues Projekt für Textblöcke angelegt. Dies führt zu folgender Anzeige, die die eigentliche Programmieroberfläche darstellt. Abb. 3–2 // LEGO-Mindstorms-App: Projektansicht Textblöcke Sowohl auf dem Startbildschirm als auch in der Textprogrammierumgebung kann über das Menü »Datei – Neues Projekt« oder alternativ durch Auswahl des +-Symbols neben dem Projektnamen ein neues Projekt angelegt werden. Im Unterschied zur Auswahl »Programmieren« im Startbildschirm, welches direkt ein Textblöcke-basiertes Programm anlegt, wird hier ein Dialog mit Auswahlmöglichkeit für Textblöcke oder Python angeboten. Abb. 3–3 // LEGO-Mindstorms-App: Auswahldialog für ein neues Projekt Die Auswahl der Programmierung mit Python führt zu folgender Anzeige, die die eigentliche Programmieroberfläche für Python darstellt. Dabei wird ein grundlegender Python-Programmcode erzeugt, der direkt ausführbar ist. Bei LEGO Mindstorms werden hierbei die Klassen und Funktionen aus dem Modul mindstorms importiert. Abb. 3–4 // LEGO-Mindstorms-App: Projektansicht Python Nach dem Anlegen eines neuen Projekts erhält dieses einen Standardprojektnamen von der Programmiersoftware (»Projekt x«), unter welchem es auch im Dateisystem gespeichert wird. Unter Windows erfolgt die Speicherung unter »