Strom | Kids programmieren 3D-Spiele mit JavaScript | E-Book | sack.de
E-Book

E-Book, Deutsch, 390 Seiten

Reihe: Basics

Strom Kids programmieren 3D-Spiele mit JavaScript

E-Book, Deutsch, 390 Seiten

Reihe: Basics

ISBN: 978-3-96010-261-8
Verlag: O'Reilly
Format: PDF
Kopierschutz: 1 - PDF Watermark



Was genauso viel Spaß macht wie Computerspiele zu spielen? Selbst welche zu programmieren!
Mit diesem Buch entwickelst du eigene Spielideen und spannende 3D-Welten – auch als absoluter Programmieranfänger. Du programmierst in JavaScript, der Sprache des Web.
Du lädst dir den 3DE Code Editor als Erweiterung für deinen Browser herunter – übrigens kannst du auch offline mit ihm arbeiten – und los geht´s. Alles was du programmierst, siehst du direkt im Code Editor: deinen eigenen Avatar, der sich bewegen und ein Rad schlagen kann, eine Simulation der Mondphasen, lila Monster, ein Balancierbrett mit Kugel und Rafting auf einem wilden Fluss. Fast nebenbei lernst du das Wichtigste über die Programmiersprache JavaScript.
Die zweite Auflage ist deutlich erweitert und nutzt die Vorteile neuer Programmierfunktionen, damit du das Programmieren von Spielen einfacher lernen kannst. Durch neue Effekte werden deine Spiele sogar noch spannender.
Wenn du fertig bist, wirst du nicht schlecht staunen, was du selbst programmiert hast.
Der ideale Einstieg für Neugierige von 9-99 Jahren.

Warum Computerspiele?
Weil das Programmieren von Spielen richtig Spaß macht. Mal ganz ehrlich: Wer spielt nicht gern Computerspiele? Hast du Lust, deinen eigenen Avatar zu programmieren, tolle Oberflächen zu gestalten oder sogar ein Spiel für zwei Spieler zu entwickeln?
Warum JavaScript?
Weil JavaScript die Sprache des World Wide Web ist und weil alle Webbrowser JavaScript ohne zusätzliche Software verstehen. Du musst dir nur schnell den 3DE Code Editor als Erweiterung für deinen Browser herunterladen und kannst direkt loslegen. JavaScript ist außerdem eine äußerst nützliche und häufig eingesetzte Programmiersprache, mit der du beispielsweise eigene Websites programmieren kannst.
Für wen ist dieses Buch?
Diese Einführung ist für Kinder geschrieben, aber genauso können erwachsene Einsteiger mit diesen Projekten und Erklärungen das Programmieren lernen.
Strom Kids programmieren 3D-Spiele mit JavaScript jetzt bestellen!

Weitere Infos & Material


1;Danksagung;15
2;Einleitung;17
3;Kapitel 1: Projekt: Einfache Formen herstellen;25
3.1;Programmieren mit dem 3DE Code Editor;26
3.2;Formen mit JavaScript herstellen;29
3.3;Kugeln herstellen;29
3.4;Mit der Würfelform Kisten herstellen;32
3.5;Zylinder für alle möglichen Formen;34
3.6;Mit Ebenen flache Oberflächen bauen;37
3.7;Mit einem Ring einen Donut zeichnen (leider nicht essbar);38
3.8;Die Formen animieren;39
3.9;Der Code bisher;40
3.10;Wie es weitergeht;40
4;Kapitel 2: Debugging: Code reparieren, wenn etwas schiefgeht;41
4.1;Leg los;42
4.2;Fehlersuche im 3DE: das rote X;43
4.3;Fehlersuche im 3DE: das gelbe Dreieck;44
4.4;Die JavaScript-Konsole öffnen und schließen;44
4.5;Fehlersuche in der Konsole;45
4.6;Verbreitete 3D-Programmierfehler;47
4.7;Was tun, wenn der 3DE kaputt ist?;50
4.8;Wie es weitergeht;50
5;Kapitel 3: Projekt: Einen Avatar herstellen;51
5.1;Leg los;52
5.2;Stämmig, aber glatt;52
5.3;Ein Ganzes aus Teilen herstellen;54
5.4;Das Ganze auseinandernehmen;55
5.5;Füße zum Gehen hinzufügen;57
5.6;Herausforderung: Stell einen ganz eigenen Avatar her;59
5.7;Räder schlagen;59
5.8;Der Code bisher;62
5.9;Wie es weitergeht;62
6;Kapitel 4: Projekt: Avatare bewegen;63
6.1;Leg los;64
6.2;Mit Tastaturereignissen interaktive Systeme bauen;65
6.3;Tastaturereignisse in Avatar- Bewegungen verwandeln;66
6.4;Herausforderung: Animation starten/stoppen;68
6.5;Mit Funktionen einen Wald bauen;69
6.6;Die Kamera mit dem Avatar bewegen;72
6.7;Der Code bisher;77
6.8;Wie es weitergeht;77
7;Kapitel 5: Funktionen: immer und immer wieder benutzen;79
7.1;Leg los;80
7.2;Grundfunktionen;81
7.3;Funktionen, die Werte zurückliefern;83
7.4;Funktionen benutzen;86
7.5;Funktionen kaputt machen;88
7.6;Bonus Nummer 1: Zufällige Farben;90
7.7;Bonus Nummer 2: Flugsteuerungen;91
7.8;Der Code bisher;94
7.9;Wie es weitergeht;94
8;Kapitel 6: Projekt: Hände und Füsse bewegen;95
8.1;Leg los;95
8.2;Eine Hand bewegen;96
8.3;Hände und Füße zusammen schwingen lassen;100
8.4;Gehen beim Bewegen;101
8.5;Der Code bisher;104
8.6;Wie es weitergeht;104
9;Kapitel 7: Die Grundlagen von JavaScript näher untersucht;105
9.1;Leg los;106
9.2;Dinge in JavaScript beschreiben;107
9.3;Zahlen, Wörter und andere Dinge in JavaScript;110
9.4;Kontrollstrukturen;120
9.5;Wie es weitergeht;123
10;Kapitel 8: Projekt: Unseren Avatar umdrehen;125
10.1;Leg los;125
10.2;In die richtige Richtung schauen;126
10.3;Das Ganze auseinandernehmen;128
10.4;Die Drehung animieren;130
10.5;Der Code bisher;131
10.6;Wie es weitergeht;131
11;Kapitel 9: Was ist das alles für ein Code?;133
11.1;Leg los;133
11.2;Eine kurze Einführung in HTML;133
11.3;Die Szene einrichten;135
11.4;Die Szene mit Kameras erfassen;136
11.5;Mit einem Renderer projizieren, was die Kamera sieht;137
11.6;Unterschiedliche Kameras untersuchen;138
11.7;Wie es weitergeht;140
12;Kapitel 10: Projekt: Kollisionen;141
12.1;Leg los;142
12.2;Strahlen und Überschneidungen;142
12.3;Der Code bisher;147
12.4;Wie es weitergeht;147
13;Kapitel 11: Projekt: Obstjagd;149
13.1;Leg los;150
13.2;Eine Punktetafel bei null starten;151
13.3;Die Bäume ein bisschen wackeln lassen;152
13.4;Für Punkte springen;155
13.5;Unsere Spiele noch besser machen;157
13.6;Der Code bisher;160
13.7;Wie es weitergeht;160
14;Kapitel 12: Mit Licht und Material arbeiten;161
14.1;Leg los;162
14.2;Licht ausstrahlen;163
14.3;Ambientes Licht;164
14.4;Punktlicht;165
14.5;Schatten;166
14.6;Spotlichter und Sonnenlicht;169
14.7;Textur;172
14.8;Weitere Untersuchungen;173
14.9;Der Code bisher;175
14.10;Wie es weitergeht;175
15;Kapitel 13: Projekt: Die Mondphasen;177
15.1;Leg los;178
15.2;Die Sonne im Zentrum;179
15.3;Spiel- und Simulationslogik;180
15.4;Lokale Koordinaten;183
15.5;Action mit mehreren Kameras;186
15.6;Bonus Nummer 1: Sterne;187
15.7;Bonus Nummer 2: Flugsteuerungen;189
15.8;Die Mondphasen verstehen;190
15.9;Nicht perfekt, aber trotzdem eine großartige Simulation;193
15.10;Der Code bisher;194
15.11;Wie es weitergeht;194
16;Kapitel 14: Projekt: Das Lila-Obstmonster-Spiel;195
16.1;Leg los;196
16.2;Das Konzept für das Spiel;198
16.3;Boden für das Spiel hinzufügen;199
16.4;Einen einfachen Avatar bauen;200
16.5;Die Punktezählung hinzufügen;205
16.6;Der Spielablauf;206
16.7;Verbesserungen;212
16.8;Der Code bisher;212
16.9;Wie es weitergeht;212
17;Kapitel 15: Projekt: Balancierbrett;213
17.1;Leg los;214
17.2;Das Konzept für das Spiel;215
17.3;Bonus Nummer 1: Einen Hintergrund hinzufügen;226
17.4;Bonus Nummer 2: Feuer machen!;227
17.5;Herausforderung;230
17.6;Der Code bisher;230
17.7;Wie es weitergeht;230
18;Kapitel 16: JavaScript-Objekte kennenlernen;231
18.1;Leg los;232
18.2;Einfache Objekte;232
18.3;Eigenschaften und Methoden;235
18.4;Objekte kopieren;235
18.5;Neue Objekte konstruieren;237
18.6;Das Schlimmste, was in JavaScript passieren kann: this verlieren;240
18.7;Herausforderung;242
18.8;Der Code bisher;242
18.9;Wie es weitergeht;242
19;Kapitel 17: Projekt: Achtung, fertig, Start;243
19.1;Leg los;244
19.2;Das Startgerät;245
19.3;Die Punktetafel;249
19.4;Körbe und Ziele;250
19.5;Wind!;254
19.6;Der Code bisher;256
19.7;Wie es weitergeht;256
20;Kapitel 18: Projekt: Spiele für zwei Spieler;257
20.1;Leg los;258
20.2;Zwei Startgeräte;258
20.3;Zwei Punktetafeln;263
20.4;Die Körbe die korrekte Punktetafel aktualisieren lassen;267
20.5;Eine Tastatur teilen;268
20.6;Ein vollständiges Zurücksetzen;270
20.7;Der Code bisher;271
20.8;Wie es weitergeht;272
21;Kapitel 19: Projekt: Rafting auf dem Fluss;273
21.1;Leg los;274
21.2;Formen schieben und ziehen;276
21.3;Unebenes Terrain;281
21.4;Einen Fluss graben;283
21.5;Die Punktetafel;288
21.6;Ein Floß zum Wettrennen bauen;289
21.7;Das Spiel zurücksetzen;290
21.8;Tastatursteuerungen;291
21.9;Die Ziellinie;292
21.10;Bonus: Punkte zählen;295
21.11;Der Code bisher;301
21.12;Wie es weitergeht;301
22;Kapitel 20: Code in das Web bekommen;303
22.1;Der mächtige, mächtige Browser;304
22.2;Kostenlose Websites;308
22.3;Deinen Code auf eine andere Site bringen;308
22.4;Der Code bisher;313
22.5;Wie es weitergeht;313
23;Anhang A: Projektcode;315
23.1;Code: Einfache Formen herstellen;315
23.2;Code: Mit der Konsole herumspielen und feststellen, was kaputt ist;317
23.3;Code: Einen Avatar herstellen;317
23.4;Code: Avatare bewegen;318
23.5;Code: Funktionen: Immer und immer wieder benutzen;320
23.6;Code: Hände und Füße bewegen;322
23.7;Code: Die Grundlagen von JavaScript näher untersucht;326
23.8;Code: Unseren Avatar drehen;326
23.9;Code: Was ist das alles für ein Code?;329
23.10;Code: Kollisionen;330
23.11;Code: Obstjagd;334
23.12;Code: Mit Licht und Material arbeiten;340
23.13;Code: Die Mondphasen;342
23.14;Code: Das Lila-Obstmonster-Spiel;346
23.15;Code: Balancierbrett;350
23.16;Code: JavaScript-Objekte kennenlernen;354
23.17;Code: Achtung, fertig, Start;357
23.18;Code: Achtung, fertig, Start für zwei Spieler;362
23.19;Code: Rafting auf dem Fluss;368
23.20;Code: Code in das Web bekommen;374
24;Anhang B: In diesem Buch verwendete JavaScript- Codesammlungen;377
24.1;Three.js;377
24.2;Physijs;378
24.3;Steuerungen;378
24.4;Rauschen;379
24.5;Scoreboard.js;380
24.6;Shader-Partikel-Engine;380
24.7;Sounds.js;380
24.8;Tween.js;381
25;Index;383


Chris Strom ist neugierig, lernt unermüdlich und teilt sein Wissen mit der Welt: in mehr als 1.000 Blog-Artikeln, die er als Notizen für seine Projekte verfasst. Zu seinen Büchern gehören "Dart for Hipsters", "The SPDY Book" und "Recipes with Backbone". Chris hat mehr als zehn Jahre Erfahrung in der Programmierung mit Perl, Ruby, JavaScript oder was auch immer gerade seine große Leidenschaft ist. Chris lebt in Baltimore, Maryland, mit seiner Frau, drei Kindern und einem Goldfisch namens Martin Tanner.


Ihre Fragen, Wünsche oder Anmerkungen
Vorname*
Nachname*
Ihre E-Mail-Adresse*
Kundennr.
Ihre Nachricht*
Lediglich mit * gekennzeichnete Felder sind Pflichtfelder.
Wenn Sie die im Kontaktformular eingegebenen Daten durch Klick auf den nachfolgenden Button übersenden, erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Ihr Angaben für die Beantwortung Ihrer Anfrage verwenden. Selbstverständlich werden Ihre Daten vertraulich behandelt und nicht an Dritte weitergegeben. Sie können der Verwendung Ihrer Daten jederzeit widersprechen. Das Datenhandling bei Sack Fachmedien erklären wir Ihnen in unserer Datenschutzerklärung.