Buch, Deutsch, Band 8, 342 Seiten, Kartoniert, Format (B × H): 148 mm x 226 mm, Gewicht: 528 g
Reihe: Historische Lebenswelten in populären Wissenskulturen / History in Popular Cultures
Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel
Buch, Deutsch, Band 8, 342 Seiten, Kartoniert, Format (B × H): 148 mm x 226 mm, Gewicht: 528 g
Reihe: Historische Lebenswelten in populären Wissenskulturen / History in Popular Cultures
ISBN: 978-3-8376-2104-4
Verlag: Transcript Verlag
Ob 'Assassin's Creed', 'Anno 1404' oder 'Medieval II: Total War' – es gibt einige populäre Computerspiele, die ›authentische Vergangenheitserfahrungen‹ und die ›eigenmächtige Veränderung der Geschichte‹ versprechen.
Carl Heinze zeichnet nach, mit welchen präsentativen Strategien das Historische im Computerspiel vorgestellt wird und um welche Vergangenheit(en) es dabei überhaupt geht. Er klärt die Frage, was man sinnvollerweise unter einem ›historischen Computerspiel‹ verstehen sollte. In Einzelanalysen wird geprüft, wie spezifische Kombinationen von Computer, Mittelalter und Spiel aussehen können und welche Geschichtsbilder dadurch jeweils evoziert werden.