Buch, Deutsch, Englisch, 226 Seiten, Book, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 316 g
Prozesse und Situationen digitalen Spielens
Buch, Deutsch, Englisch, 226 Seiten, Book, Format (B × H): 148 mm x 210 mm, Gewicht: 316 g
Reihe: Neue Perspektiven der Medienästhetik
ISBN: 978-3-658-30720-2
Verlag: Springer
Der Band greift einen vorherrschenden wissenschaftlichen Trend zur Prozessualisierung, Relationierung und Situierung von gegenwärtigen Medien bzw. medialen Konstellationen auf und erprobt und exemplifiziert diesen an Videospielarrangements. Er vereint unter der Perspektivierung von digitalen Spielen als „Situationen und Prozesse“ internationale Forscher*innen aus dem Bereich der Computerspielforschung und zeigt in diesem Zuge auch, dass eine derartige theoretische Prämisse interdisziplinäre Herangehensweisen ermöglicht bzw. zusammenführen lässt.
Zielgruppe
Research
Autoren/Hrsg.
Fachgebiete
- Sozialwissenschaften Soziologie | Soziale Arbeit Spezielle Soziologie Mediensoziologie
- Geisteswissenschaften Theater- und Filmwissenschaft | Andere Darstellende Künste Filmwissenschaft, Fernsehen, Radio Animationsfilme, Zeichentrickfilme
- Interdisziplinäres Wissenschaften Wissenschaft und Gesellschaft | Kulturwissenschaften Populärkultur
Weitere Infos & Material
The Neglected Gaming Situation: An Approach to the Mediality of Digital Gaming.- Playing is Performing: Video Games as Performance.- Was ist das Computerspiel? Bausteine eines negativen Essentialismus ästhetischer Medien.- Being-In-GameWorlds: Existence, Experience, and the Game Event.- The Achievement of Animals: An Ethology of AI in Video Games.- Programmatisches Spiel. Computerisierung, Algorithmen und Angry Birds.- Battle Royale – Agonalität, Spiel und Experiment.- Twitching Laborious Play or: How Game-Streaming Changes Modes of Playing.- Homo Oeconomicus Ludens: Begriff